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主持人:大家好!本期又到了TOM访谈的游戏频道的访谈节目,本期请来的是北京游戏蜗牛公司的总经理李柳军先生,他们现在也在运营一款国产的网络游戏叫《航海世纪》。本期我们就围绕这个主题来进行访谈节目。《航海世纪》顾名思义就是以航海为主的,关于这个游戏具体的情况请李先生简单介绍一下。 李柳军:《航海世纪》是蜗牛公司开发的产品,也是目前世界上第一款纯3D的航海游戏,主要是围绕15世纪末,16世纪初的时候,海洋上面的一段传奇的故事。主要是宣扬民主主义精神,和爱国主义情节。我们其中有很多一些都是跟中国人直接相关的一些,比如说我们讲历史背景,像郑和下西洋的一些后代,还有一些丝绸之路经商的一些后裔,那么这些人,可能要经过两、三代,可能是纯种的,也可能是流传了1/8的中国的血统,那么这些人可能不同,他们有中华民族的血液,他们可能渴望光明和和平,所以他们为了寻求光明和和平,要重返东方的国度,就是这样一种征途。历经了千辛万苦。那么这个游戏从网络本身来讲就容纳了这个非常负责的社会和经济体系,除了一般网络游戏有的升级的这种功能和技能之外,他强调了一些海上的战斗,战争,以及不同国家之间的港口的贸易,还有探险,一些世界的探险,满足了一些人探险的心理。还有一些生活场景,所以这个比普通的网络游戏都要庞大。 李柳军:还有在技术方面是我们自己开发的,所以经过四年的锤炼,整个技术水平在目前国际上来讲都是领先的,也获得了不少国际上的认同。 网友草莓:你觉得在中国这个地方是不是应该有专门适合我们口味的游戏? 主持人:关于《航海世纪》这个游戏类型,不是我们传统意义上的,或者我们在很长一段时间之内看到的PK类型的游戏,从最开始对这个游戏的策划和定位是怎么来考虑的,他的渠道环境是怎么样的? 李柳军:我们最早开始在2000年开始开发,为什么选择《航海世纪》这么难做的游戏,当初网络游戏还是一个启蒙阶段,我们也是最早搞3D的,当时我们的想法就是做国际精品。因为我们看到网络游戏的一些前景和趋势,就是说最终中国的市场可能会成为最大的网络游戏市场。 李柳军:但是中国在游戏技术这个方面跟世界差距还是很大的,所以最终还是要提高技术这块的能力,缩短和国外的差距。包括在游戏的题材方面,和一些画面,以及对技术的一些高端的技术要求方面,在未来中国玩家的胃口也会慢慢的提高,所以我们选了《航海世纪》这种很复杂的社会系统,经济系统的游戏,也是看中了这块市场。现在面市以来得到了玩家的认同,那么我们希望更多的真的有内涵,有品质的游戏能够满足玩家的需求。同时不管是运营公司,还是玩家对技术的各种要求,像外挂和私服这些都提出了很高的要求,我们这个游戏也是在不断的挑战极限。比方说我们现在单台服务器的承载人数达到了1500多人,有的时候可以达到2000多人,这个目前在国际上网络游戏是最高的,一般的网络游戏就是300-500人,所以这块我们跟人家甩开的距离不是一点两点,应该是好几倍。所以这块我们领先的优势非常的明显。再一个从外挂这些来讲,我们目前还没有发现一些真正意义上的外挂。 李柳军:也是基于我们各方面的锤炼,我们这个游戏所有的计算都在服务器内完成,再加上整个系统的优越性都是有一个很高的水平,同时在开发技术上面又引用了很多国际先进的一些技术,包括自己的创新解决了很多的技术难题。比方说我们和国外的最先进的海面技术,我们现在这个海面出来的效果就像电影一样的效果,这两年很多人用3D来衡量水面技术,和画面效果,那么我们在这方面可以说是一流的,最好的。其他还包括一些双层贴图技术,还有一些对人物骨骼的算法。所以我们对将来大规模的工程,这个就没有有利。 主持人:现在有很多网友在问同样一个问题,当然这个问题我不说您可能也猜到了,就是关于日本大航海这个游戏,蜗牛在做《航海世纪》,大航海现在已经是进入中国了,还没有开始测试,这个压力,或者说这个市场您这边有什么打算? 李柳军:应该说大航海系列我们也非常的认同。但是在网络游戏这个领域,应该说这块我们的自信还是非常高的,因为在3D的网络游戏这个领域,我们确实走过了四年,所以其中的坎坷和反复,应该说这个都是血汗积累下来的一些经验,这个不是一天两天可以做到的。所以在这个方面,我倒是认为,目前很多人问我这个问题,我往往是很简单的回答,我说不是我们有什么压力,应该是他们应该确实感受到我们这个产品给他们的压力。因为我们已经在国内内测,然后很快会开始公测,因为时间的沉淀是洗刷不掉的,大航海是去年才开始开发,根据我们的经验这么大型的网络游戏开发的话,不到一年时间出来那就肯定是有问题,我们中间到一年的时候出来的问题,最后又被推倒了,又从来。所以这些内容都是需要时间的,不可能说速成的。再一个从基础层面来讲的话,我们在四年当中解决了很多技术问题,因为在网络游戏开发上面日本人并不比中国人有什么优势。 李柳军:中国的程序和中国的一些编程能力,应该说在亚洲来讲我们还是有优势的。从技术的四年来不断的探索上来讲,我们攻克了不少的技术难题,为什么一直没有人开发这块,我们走过这四年,我们发现确实很难搞。如果现在让我们回到四年前去选择,我们可能就不会去选择搞航海。我们很多东西做到最后很多东西没法收回了,最后看着像单一的产品,所以这个方面确实有我们的一些体会。再一个从市场和文化方面来讲,我们从硬件方面,从网络环境方面,在操作上面,都是肯定可以更贴近中国玩家的习惯,日本的操作一般都是很难的,再一个从文化底蕴上面,这款游戏毕竟讲的还是中国人的航海的故事,我们没有过多去强调欧洲的航海。因为我们认为航海是起源于中国的,郑和下西洋的时候,当时这个年代都鉴证了这种实力。其实中国人一直对海洋有一种情节。很多人从小到大都喜欢海,也喜欢探索大海。所以这方面中国人对海洋文化的理解可能比任何一个国家的人都把握得准。 主持人:而且我可以告诉网友,《航海世纪》现在已经以15亿的身价被韩国游戏代理了。 李柳军:这方面的事情我们估计到11月份会有一些正式的东西出来。之前蜗牛公司一直比较低调,给外界的印象就是比较默默奋斗的一家公司,但是毕竟开发四年,还是引起了不少海内外有心人的一些关注,今年四月份,引起很多业界的震撼,光韩国就有十几家公司来跟我们接洽,甚至包括了一些上市公司,最后我们选择了现在这家合作伙伴,他对我们这个产品的重视度和投入的力度也是相当大的,这个游戏在韩国是大作的生产,而且它的品质在前段时间测试了以后也是得到了大家的认可。 李柳军:很多玩家觉得这个画面这么精美,那么这个设备要求多高啊,其实没有多高。 网友小雪:您认为单级游戏的开发经验,对于网络游戏的开发有多大帮助? 李柳军:有一定帮助,但是确实不大。我们之前也在这个误区。 李柳军:我们主要的开发人员都有单机的开发经验,但是实际上在做的过程中间发现根本就是两回事。因为单机的环境不牵涉到很多的运算和网络环境各个方面的一些东西,也不牵涉到一些互动方面的因素。所以当你要往网络游戏移植的时候,你发现整个单机的经验和技术积累,只能有一部分可以借鉴,但是用处不是很大。有时候反而有坏处,因为你总是陷在单机的环境里边去,那么越做越不像,我们之间甚至策划过三国的这种大操作系统的题材,最后我们放弃了,就是先把《航海世纪》搞好,所以绝对不是单机开发这么简单的,特别是3D技术又牵涉了很多不可预测的技术风险。 主持人:我想单机游戏和网络游戏其实是完全不同的两个层面,两种技术,单机的游戏尽管在开发上可能会有一些对网络游戏的开发有一些影响,但是影响也不太大。《航海世纪》现在在内测,关于内测的状况简单介绍一下? 李柳军:我们10月1号开始内测,目前上线人数大概1万人左右,但是还是很多玩家在索要这个内测的帐号,我们近期会考虑增加一些服务器。从目前的测试情况来讲,整个的情况非常的火爆,最让我们欣慰的是得到了玩家很真诚的一个拥护和支持,对这个游戏的测试非常有帮助。因为我们内测期间要做的很多的压力测试,网络环境的测试,还有一个很大的测试,之前没有做过的,我们现在很新的一项技术,我们把游戏世界,就是游戏服务器之间打通掉,从理论上讲真正的实现万人在线的这种宏观的场面。就是几万人,几千人,上万人在一个大的世界观里边。这种技术的突破应该说对今后的网络游戏运营也是非常有借鉴意义,因为目前还没有一款真正意义上的万人游戏,我们在做这方面的测试,所以这么多的因素交叉在一起,也出现了很多问题,不断的调整,包括服务器,包括线路的调整,每天技术人员都在没日没夜的加班,也是玩家一路的支持激励我们不断去完善自己。 李柳军:目前来讲基本上画面上的一些问题基本上全面都解决掉了,到月底前整个系统和框架都会解决好,也为大规模公测提供了支持,在这里还是要感谢玩家的支持。 网友:官方论坛,希望包括公司老总在内,希望官方的工作人员可以在论坛上和大家交流。 主持人:这个游戏可能很多人参与内测,很多人关注,一些建议和意见可能会在官方论坛去发表。所以希望多注意一下官方论坛。 李柳军:这个方面我们确实比较关注。我本人和另外一位老总,我们基本上每天有时间都要去看一下论坛。 李柳军:我们近期论坛的管理要做一些调整,直接由我们几个老总来亲自抓论坛的管理,同时我们计划在论坛上专开一个直通的频道,直接能够跟我们公司高层来进行沟通的这么一个频道,每天我们会在集中的时间会跟广大的玩家进行面对面的沟通,这个已经形成制度了,大概下周会开放。也希望通过这个渠道和通道,和玩家有一个直接的接触。能够听取更多的心声,另外一方面也请广大的玩家放心和理解的,就是他们在论坛里边的一些建议和一些反应,我们这边一条都没有掉,我们很重视这块,都有专门的人员收集,我们几个老总都亲自在抓这个事情,当然有一些不一定很及时,因为时间上很忙,可能没有及时去沟通,但是我们会加强这块。大家要理解的一个事情就是,游戏的开发是一个系统性的工作,有时候不可能一个整体的计划在走,为了一个小的东西停下来,所以我们基本上是一批一批系统化的做到这个游戏里边去,所以有时候玩家比较着急,这种心情我们理解。我们基本上在公测前把问题解决掉。 李柳军:我们可能在这方面可能会滞后一点,我们可能没有跟玩家来得及做沟通,这是我们的疏忽,我们以后会开通直通频道,跟高层来进行直接的沟通。 主持人:关于游戏修改这方面,有很多工作有先后的顺序,有重心的调整,可能提的一些问题要牵涉到一些其他的修改,可能会一步一步的做,而且程序这个问题也不是今天提了明天就变成什么样了。 李柳军:就是说众口难调。因为有些是属于个人的喜好,有些人喜欢人物碰撞,我们这个技术是有人物碰撞的,就是这个人物大家面对面碰撞的时候会走不动,是不能穿过的,这个就有两种意见,有的玩家很烦,说挡住我了,有的玩家又觉得很真实。所以如果出现这种情况也请大家谅解一下。 主持人:能不能说一下蜗牛对《航海世纪》市场的一个估计,现在在内测,将来有公测,比如说公测希望有多大的范围,收费是大概希望达到一个什么样的水平? 李柳军:我们这个游戏我们对它的期望值很大。因为毕竟凝聚了四年的心血。也不是我们自己自大,确实这个现在拿到国际上来讲,这个网络游戏在国际上的水平还是非常领先的。我们希望在公测的时候在国内的游戏市场应该在前几位的水平,在前五位的水平。我们希望能够达到这种水平,它也具备这种素质。而且这个产品还有一个很大的特点,它就是一种慢热性的产品,由于它的内涵的丰富,他的滚雪球的效应非常大,玩家带玩家,还有口碑的流传,所以这个方面可能会超过我们的预期,所以我们还是很看好。 网友:反对碰撞。 李柳军:碰撞这个问题我们已经考虑了,很多玩家提出来,有的说好,有的说不好,有的说取消。其实取消对我们来说是很容易的事情,我们就不需要去计算碰撞的位置,可能这个方面我们可能会有一些调整,比如说你到一定的级别,你购买了特殊的服务了,那么你就取消掉碰撞。这个我们会跟技术人员探讨。这个我们一定会考虑到,我们肯定会满足大部分的要求和意见,有些少数的意见可能就只能牺牲掉。 网友:因为有碰撞,所以有些人在游戏里边摆摊,把路都挡住了,应该设一个专门的区域让他们摆摊。当然如果可以在部分方面把这些取消,这些问题可能会解决掉。 李柳军:摊位是不会碰撞的,摊位是可以走的。 主持人:这些问题玩家之间也会有自己的说法。刚才说到韩国的运营商代理《航海世纪》的事情,那么关于韩国那边的运营情况将来是怎么安排,什么时候开始测试? 李柳军:现在正在进行韩文版,中国游戏在这方面应该是非常自豪的,以前我们从来都是韩国人先玩儿的游戏,或者到台湾都玩儿了之后才到中国大陆来,那么这个游戏大家可以放心,这个最新最好的肯定是中国玩家先体会到。韩国可能还是比中国大陆要滞后一些。我们大概11月中旬的时候韩国开始内测,那个时候中国已经开始公测了。 主持人:目前有没有把收费和公测的时间定下来? 李柳军:公测的时间是定在12月上旬。收费的时间大家也可以推算到了。 主持人:那么下一步想把这个游戏推广到哪里? 李柳军:基本上各个国家都有人来跟我们接洽,包括欧美,台湾,香港,泰国,德国,法国,美国,加拿大都有来跟我们接洽。下一步应该欧洲的可能会先开辟。 李柳军:韩国开通之后会开通欧洲,目前跟欧洲的谈判也进入了尾声,应该很快会有消息出来,亚洲的其他地区,目前也在谈,但是主要是我们现在精力还够不上,我们还是想先服务好国内的客户。中国的这个市场是我们第一个要重视的市场,我们肯定要把国内的市场做好才能走出去。 主持人:中国也是国产游戏的根据地。 网友:这个游戏的对抗性在哪儿? 李柳军:这个游戏除了陆地上的战斗之外,还有其他游戏没有的海上战斗,海上的战斗会有海盗,在探险过程当中都会遇到,那么会有战斗。同时将来的玩家也可以扮演海盗,这个现在还没有开放,将来会开放,他可以和正常的玩家可能是一个对立面,这种激烈的争斗。有的人喜欢正常的经商,有的人喜欢海战,有的人就喜欢抢人家的,很多玩家很喜欢,包括大规模的攻城战,和城堡战都有。你有实力之后可以互相之间建立自己的城堡。 主持人:关于这个游戏里边的地图有没有真实的一些场景? 李柳军:这个游戏真实的场景非常多,这也是这个游戏的特点。我们四年当中采集了大量的历史资料,甚至做了一些实地的拍摄,这个游戏里边有1千多种遗迹,就像金字塔,还也神庙,雅典的剧院这些,很多都是非常写实的。我看很多玩家在金字塔面前留影,很多都是叹为观止。很多玩家感觉进去之后,他进去第一个感觉就是,哇,这样的,就是真的到很写实的一个庞大的世界观的构造,你往金字塔走的时候,那种夕阳西下,那种历史的沧桑感非常的触动人。所以很多人说不清楚这个游戏的魅力在哪里?就是在于这种感悟是很多游戏没有的。包括在这个过程中间的很多植物等等,都是有很多当时的现实的数据的,都会记录在他的航海记录里边,就像人生的历练一样,不断的增加自己人生的阅历,地图也是非常之大,目前是从地中海,到亚洲到中国,经过好望角,开通了4、50个城市,最终会开发到7、80个城市,达到整个环绕世界的理想的境界。 网友老油条:我个人认为韩国游戏在发展方向上,通过加大游戏的难度延长游戏的寿命,那么这方面《航海世纪》有没有这个打算。 李柳军:没有。韩国游戏是因为内容少所以才去靠加大难度,降低经验值等等方面,我们这个游戏来讲内容太多了,他的发展线路是可以后续挖掘的内容实在是太多了,所以我们目前还没有考虑到这个方面。因为就目前的内容足够玩家两年之内的话他们能够把这个游戏玩透的话,我觉得已经非常不错了,然后我们后续还在不断的挖掘更多的内容,这种题材是无穷无尽的,你能够环游世界,到最后可以建城堡,包括一些探索,战斗,这种海上的阅历,都是无穷无尽的可挖掘的,包括还有很多结婚的系统。现在很多的玩家自己做了婚纱,可以在教堂里边结婚,结婚之后还可以生孩子,生孩子之后孩子可以成长,将来这个孩子可能还有舅舅之类的真实的血缘关系。 主持人:这个游戏有没有考虑过建一个全球性质的国际服务器,就是让全球的玩家都可以用同一个服务器,让各国有各国的人文的体现? 李柳军:这个想法正是我们近期在策划的。我们这个游戏在明年年终之前,应该像,韩国,日本,香港,欧美一些地区都会陆续的开发,之后我们会考虑开通国际服务器。因为我们这个游戏当初设计的理念就是只要是民族的就是世界的。我们希望中国的文化能够通过这个游戏传播到世界,同时中国的玩家通过这个游戏和世界的玩家来进行一种交流,文化上面和各个层面的一些交流,这个游戏本身就有一个包容力度,是一个世界性的文化。那么这样的话,这个国际服务器将来会很有意思,会支持多语言版本,大家可以在这个里边进行一定的交流和一定的竞技。 主持人:今天因为时间关系,我们的访谈可能具体的一些问题需要大家去官方网站和蜗牛公司的老总交流了。目前《航海世纪》这个游戏在内测阶段,下个月中旬进行公测。收费的时间大家计算一下。下面请李总给我们网友最后说两句寄语。 李柳军:非常感谢TOM网友,还有TOM游戏频道对我们这个游戏的一直以来的支持。那么可以说我们蜗牛人在日以继夜的在工作,让大家等了四年,四年当中有很多人一直在支持我们,我们也非常感谢,我想说的是,大家再稍微等一、两个月,我们会给大家一个非常值得大家等待的游戏。您在玩儿游戏的时候您会有一种民族的自豪感,中国人可以开发出这么一个国际性的游戏。这个是我们蜗牛的一个心声。 主持人:中国人的游戏肯定会对得起中国人。谢谢大家,谢谢今天的嘉宾,今天的访谈就到这里,下周同一时间还有我们游戏频道的访谈。希望大家继续来支持我们谢谢大家! |