看上去很美 关于泡泡系撞车事件
http://games.tom.com  2004年11月30日10时01分来源:网友提供

八十年代是FC(任天堂出品的八位家用游戏机)风靡的时代,当时为任天堂开发游戏的Hudson公司开发了一款经典的FC游戏——《炸弹人》。在这个游戏里,玩家可以操控一个小人在地图上安放地雷,炸开墙壁获得宝物、杀死怪物,并且在规定时间内找到通向下一关的大门。这款游戏出了很多代,当然大部分国内的玩家接触到的应该是加强版的二代。后来这款游戏因为操作简单,可玩性高,还被移植到GBA甚至手机平台上。时隔今日,许多八十年代的玩家怀旧的时候,都不免要提到它。

  2002年9月,当时刚刚因为成功运营《传奇2》而起家的盛大公司与韩国NEXON公司签约,成功引进了两款网络游戏。其中就有一款名为《泡泡堂》的MMOACT,它的游戏创意的鼻祖便是前面所提到的那款《炸弹人》的连线模式。当然现在的《泡泡堂》的游戏方式比起FC上的《炸弹人》来说要丰富了很多,画面也更加漂亮,可以使用各种道具、积累积分,在休闲类网络游戏中可谓独树一帜。

  不觉已经到了2004年,仿佛忽如一夜春风来,市场上忽然出现了多款和《泡泡堂》相似的网游。比如腾讯的《QQ堂》、友联坊的《咕噜咕噜》、新浪的《泡泡岛》以及天(之)图的《天之泡泡》等等,其游戏方式大同小异,甚至在名字上也和《泡泡堂》相似。这种内容雷同的游戏大撞车现象其实早已不是新鲜事,相比来说,前些时候《封神榜》冠名撞车事件则更吸引眼球。然而当我们仔细的观察这种现象,似乎也可以由此看出一些有关国内网络游戏业状态的东西来。为此在下草拟一联,以资笑谈。

  上联:事出有因争逐利

  《资本论》告诉我们,商人总是在追逐最大的利益。抛去人为粉饰的一切浮华美妙的虚妄光环,游戏业本质上就是商业,商业的根本就是如何赚钱。就网络游戏而言,如何争取更多的付费用户是每一个运营商无时不刻所在思考的事。

  2002年,《泡泡堂》进入我们的视野,而2002年,正是盛大靠30万美金换来的《传奇2》起家,在MMORPG方面挖到第一桶金的时候。而这也成为一个契机——它成为“代理MMORPG类型的二流网游在当时并不景气的网游市场如何盈利”的标准模板,为后来的游戏厂商纷纷效仿。一时间市场上DIABLO TOO形式的MMORPG铺天盖地,大家都想照本宣科,成为第二个盛大。但是在那个时候,没有人注意到这个MMOACT《泡泡堂》以及早前6月盛大便向韩国CCR公司引进的同类型网游《疯狂坦克2》。

  两年后的今天,在佩服韩国人将“拿来主义”发挥到极致的同时,我们也不得不佩服盛大董事长陈天桥的远见卓识。根据盛大公司2004年第三季度的财务报表显示,盛大来自MMORPG业务的营收达到2.84亿元人民币(3430万美元),来自休闲游戏业务的营收达到5760万元人民币(700万美元),而《泡泡堂》正是目前盛大休闲游戏业务中的重中之重。不止这样,由于中途收费制度修改,部分《泡泡堂》的收入被延迟计算,截至2004年9月30日,该被延迟确认的收入达到1040万元人民币(130万美元)。也就是说,即便不去管已计入财务报表的收入,《泡泡堂》也已经达到了月盈利300多万人民币的业绩。这几乎可以让市场上大部分的MMORPG游戏运营商汗颜。

  某业内人士打了个比方:2003年是各大游戏厂商在MMORPG战场拼个你死我活的一年,最后魏(盛大)蜀(九城)吴(网易)三分天下,其它小诸侯各善其身,MMORPG市场也在2004年初期进入瓶颈期。在这个特殊的时期,换个思路开发市场似乎成了下一阶段各大网游公司所考虑的问题,而盛大运营《泡泡堂》带来如此巨大的利润,等于告诉厂商们娱乐休闲类网游不但是可以进入的市场,而且是一块肥肉。所以,出现这种尴尬的大规模撞车事故显然也不是巧合。

  下联:闻风而动为哪般

  商人逐利是无可厚非,但看见什么类型的游戏赚了钱就马上去制作去代理,只管眼前的市场,不管未来的发展,这样的急功近利形成了业内的恶劣风气。

  为什么大家都选择短线投资,尽快收回成本?是什么造成了这种浮躁的业界氛围和这虚假繁荣的市场?应该说这是多方的原因,仅仅将罪责归咎在游戏厂商身上是不公平的。

  首先,国家政策对游戏业的态度暧昧。一方面国家看到网游市场的巨大价值,希望能借此做些什么,这从盛大获得国家拨款以及电子竞技正式成为第99项运动都不难看出;而另一方面社会舆论和主流媒体却对电子游戏口诛笔伐,竭力打压。需知,唯物主义理论告诉我们,任何东西都是一体两面,有好的作用也有副作用,不同的角度会有不同的结论。人们往往因为有的人玩游戏出了什么事,就把一切罪过归到游戏的身上,就如同我们一看见游戏界抄袭成风就把罪过归到厂商身上。不必说远,倘若我国能象韩国那样出台严格的法规,对游戏业进行规范,对玩家实行实名制登录,然后大力扶持网络游戏和电子竞技发展,游戏也一样能给我国带来巨大的经济利益,而各游戏厂商也不必战战兢兢,怕长线投资会因为政策改变而失败,只好靠投机式的短线投资来博取小利。好在近年来国家对全国各地的网吧进行的整顿,并且我们也有了一个游戏分级的参考规范,相信随着实名制的推广,在未来的一两年内游戏业投资者的疑惑会大大减少。

  其次,从业人员专业素质偏低。我国的游戏业历史并不长,特别是网游业更是近几年的事情。即便从文字MUD的时候算起,也仅仅五年的样子。我们不缺好的程序员和美工,我们不缺技术,譬如我前面所说的那几个模仿《泡泡堂》的游戏,基本上都是各国内厂商自行开发完成的。但是我们缺好的游戏策划和游戏设计师,我们缺好创意。不谈游戏、动漫齐头并进的日本,实际上我国的游戏行业起步比韩国早,特别是台湾地区生产了很多不错的游戏,但是随后我们便被韩国轻易的赶超了过去。因为我们的游戏厂商似乎认为有好程序和好美工就能做出好游戏,不需要去学习去研究。而韩国人从日本和欧美游戏里学到了很多的东西,不但变为己用,还逐渐的拓展自己的研发培训基地。古人云,三人行必有我师焉,当前国内游戏业的从业者们不怕丢面子,向自己的邻居学习,这是好的。但是我们所谓的学习,是一种继承和演化,而不是照搬照抄。我们需要学习的是创新的意识和探索游戏制作可能性的思路,而不是把人家的东西拿回来随便改改就算自己的东西。目前国内有些学校已经开设了游戏设计制作这个专业,国外的有经验的游戏业人士也常到中国来进行一些培训和演讲,希望能对从业人员专业素质的提高起到一些帮助。

  第三,便是我国国情的问题。我国是一个第三世界国家,虽然我们这些人可以接受良好的教育,可以衣食无忧,还可以上网玩游戏,然而我国还有相当一部分的人民生活在贫困线以下。以我国的平均人收入水平放到世界上去看,固然比不过欧美发达国家,甚至也比不上日本等邻国。国人玩游戏,往往带了很大的功利心去玩,这是因为生活环境的不如意,很多人将自己的欲望寄托于游戏之中,他们追逐虚拟财富的积累和虚假权利的荣耀,他们渴望砍杀他人凌驾于别人之上的快感,他们不可能体会到富裕国家的玩家玩游戏时那种休闲的心情。由于这种畸形的游戏心态,也由于法规建设的不完善,许多奇特的行业也应运而生。虚拟物品贩卖、外挂、私服和盗版随处可见,再加上游戏厂商对利益的追逐,为了求得付费用户的最大化而制作和引进许多迎合玩家恶趣味的游戏,导致本来美好的虚拟世界沾满了铜臭。目前这个问题还很难解决,只能寄希望于国家实力的发展了。

  玩家和厂商是在国家之下互相影响的两个团体,玩家的取向制约了厂商的发展方向,而厂商的发展又反过来影响了玩家的口味。在多年韩国游戏的浸淫之下,《EQ》之类的上乘网游便很难在中国市场上生存下去。

  横批:是利是弊?

  前面说到了“泡泡撞车事件”发生的原因和客观环境。很显然这样一味的抄袭模仿会造成一些恶劣的影响。人们将不再热衷于创意,因为你刚创造出来,模仿者就在等了。

  1999年,日本街机游戏厂商KONAMI发行了一款音乐游戏——《跳舞革命》(Dance Dance Revolution)。融合音乐、舞蹈以及游戏特点的DDR一诞生就获得了年轻人的喜爱,在全球范围内更是掀起了一股跳舞游戏新潮流。尤其是在亚洲地区,如香港、台湾等地更是出现了全新的DDR文化。DDR成为不大成熟的中国电玩市场中最为炙手可热的游戏,跳舞毯等周边产品更是遍布大街小巷。随后看到这块肥肉的效仿者纷纷推出同类型的游戏,并且从街机平台移植到PC以及各类型家用机平台。结果这块市场因为恶意竞争而迅速的萎缩掉了。

  换另外一个角度来看,适当的同类型强势产品的相互竞争,会避免一个市场由一家公司进行垄断的不良局面。因为垄断意味着这家公司可以随意制定商品价格和市场运作方式,排挤其它的公司,降低服务质量。

  2003年8月,欧洲委员会在布鲁塞尔裁定美国软件商微软利用对WINDOWS系列操作系统的垄断优势,在软件市场上压制竞争对手,违反了反垄断法。因此对其提出32亿美元的罚金,而且责令其改变自己在全球的经营方式。之前微软也因为自己在操作系统方面的垄断吃到过多次反垄断的官司。我们应该庆幸除了WINDOWS我们还有UNIX可用,我们也该庆幸有一个AMD在和INTEL竞争,不然我们估计要用两倍的价格才能买到一块电脑芯片了。

  好在目前我们的问题在于抄袭模仿方面而不在于盛大对中国网游市场的垄断。实际上我所担心的是,人们看见了《泡泡堂》的辉煌,却没有看见《疯狂坦克2》的低迷。

  盛大董事长陈天桥自2002年提出“中国迪士尼”概念以来,所有的游戏和市场操作都是为了扩散而减低风险,为了形成一个大规模的网络娱乐帝国。盛大运营成功的游戏,并不是游戏本身有多么强的竞争力,而是运营模式正确,而游戏恰好符合了市场的需求。照搬照抄盛大的游戏乃至于运营方式,也许实际上对其它的游戏厂商并不适用,反而会引起消化不良。而盛大失败的经验,或许比它成功的经验有用得多。

  由此看来,中国网游市场如同一个肥皂泡泡,看上去很美,实际上却不堪一击,随便的一个小变动都有可能造成大震荡。来年不知几家欢笑几家愁,几家上市几家倒闭,便也只能祝愿各位同仁一路走好罢。

  

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