网游业酝酿变局 马云称网游不入流


http://games.tom.com  2005年09月12日10时22分来源:第一财经日报汪小意

西湖没有剑。

  不是西湖真的没有剑,是因为今年的论剑嘉宾中,少了那把剑,盛大董事长兼CEO陈天桥。或许陈天桥的缺席有多种原因,但至少,他回避了网络游戏行业锋芒过盛带来的主客间的尴尬。

  已经有了丁磊。这位网易首席架构设计师带领的网易目前网络游戏已经占据总收入九成。论剑嘉宾中,张朝阳带领的搜狐运营网络游戏雷声大,雨点小;新浪乐谷运营一款颇有实力的游戏但成绩不佳;腾讯实际上在网络棋牌游戏上取得了很大的进展,在讲打讲杀的大型网络游戏上也有尝试。唯有马云,在西湖和气生财,没有刀光剑影。

  


  马云直言不讳:网络游戏等娱乐内容对国计民生没有实质性作用,只有电子商务才能帮助中国富,中国强。言下之意,阿里巴巴才是王道。

  此言或差矣。

  互联网现在最新的话题也并不是电子商务,是WEB2.0。不过,网络游戏可能已经超越了WEB2.0或者3.0之类。WEB2.0的特征是交互性和终端多样化,而网络游戏已经在交互性方面做到了一种极致。包括人机互动,玩家间互动,网络游戏其实已经是一个缩微的人类社会。

  网络游戏之所以并没有将这种交互性充分发挥,是因为囿于硬件基础、设计能力和服务能力,网络游戏将很多交互功能大大简化。据说,网易的一位游戏主管已经在考虑一种做法:在网络游戏中加入博客功能。

  不过,很难说网络游戏玩家会真正使用博客。在中国一亿玩家中,至少有一半现在还不习惯用博客的叙事方式来沟通,他们更喜欢用简单的交谈,用身体动作和表情(都能在网络游戏中生动再现)来表现自己,及认识他人。

  所以网络游戏仍然是最能实现自给自足、自我创新的产业。

  网络游戏之所以能够吸引人,是因为它能将人带离现实。实际上,在网络游戏领域开始出现两种流派:一种是远离现实派,一种是结合现实派。

  网易已经在其研发和运营的网络游戏中加入了“科举”的内容。玩家参加科举就要回答各种各样的问题,内容可能和学校里老师问到的一样。成绩好的得到游戏里的奖励,“状元”所得最多。这是一种结合现实派。

  远离现实派则希望将玩家带进一个完全虚构的世界中。这一派有更多的代表。

  陈天桥曾经宣称,他最了解他的用户。也许正是这一点让他功力暴涨,犹如偶然得到了一本武功秘籍。中国的几千万人成为网络游戏用户,是因为他们需要一种借以逃离现实的工具。

  从另外的角度看,陈天桥并不是远离现实派。他实际上在利用现实。陈天桥懂得利用玩家在现实中的一些习惯,利于将类似于发行彩票的方式引入游戏。

  不过,陈天桥早就宣称他不再具体管理游戏业务,因此将这些归结到他的头上是不准确的。问题是,很难说他不来负责网络游戏是件好事还是坏事,因为网络游戏需要强力的推动者。

  腾讯实际上在操作一些脱胎于网络游戏赚钱方式的商业措施。例如腾讯向其著名的QQ的用户推出QQ宠物,这种虚拟宠物需要用户不断地投入时间和精力来饲养。这些商业措施有效地掏出了其青少年用户口袋中的零花钱。

  盛大则在努力向休闲游戏调整。陈天桥或许在失去某种机会,即借助大型网络游戏来搭建真正互动的社区,这种社区更能吸引成年人而非青少年。简单就是美,这对腾讯来说可能是对的,但对盛大来说就不一定了。在把握用户数量和产品创新方面,网易要做得出色一些。

  除了几家有名的、庞大的企业,中国其实有140个网络游戏产品在争抢市场,它们背后有很多家公司。但网络游戏是一个赚钱快、烧钱也快的行业,没有更简单有效的产品或者更庞大复杂的产品就很难成功。玩家也希望能有一个值得终身投入的网络游戏,甚至像选择自己的配偶一样。但是,这个行业的大多数公司都比较短视,想的是怎样把用户搞到手,把公司卖出去。恰恰这类公司占据了我们的视野。

  实际上,网络游戏行业应该是一个想象者的天堂,而不是投机者。如果这个行业满足于能用法律手段来应付玩家的不满,满足于糊弄可爱而简单的玩家,满足于闭关自守而忽视和新技术的整合,可能这个行业就会沦落为资本的玩具,而不再是互联网界最有活力和潜力的事物。

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