网游如火如荼 别拐走了明天的希望


http://games.tom.com  2005年09月08日09时36分来源:人民网陈焓

近几年,网游成了中国互联网经济的“新宠”。2004年我国网游出版市场的销售收入达24.7亿元,比2003年增长了47.9%,预计到2009年可达109.6亿元。我国已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。

  然而,网络游戏是柄双刃剑。统计数据显示,全国网游玩家中19-25岁的占59.5%。玩游戏上瘾而引发的个人乃至家庭悲剧频频见诸媒体。

  网游固然要发展,但别拐走了代表着“明天的希望”的青少年朋友。

  


  网游如火如荼 但带来许多负面影响

  据统计,网游玩家90%以上都是16岁至30岁的青少年。为什么网游能让如此多的人上瘾?

  一位网龄近10年的网友说的话意味深长:“网游玩家尤其是青少年,能在当中寻找现实生活中失落的自信和成就感。”有的学生旷课、逃学就是为了到网吧上网玩游戏,有的孩子为了购买网游里一套高价虚拟装备甚至去抢劫、偷盗。年龄低一些的玩家,初中、小学的学生更是缺乏自制力,长期沉溺于网游对他们的身心健康成长,对整个社会的发展都有着很大的影响。有报道称,每年约有100万到150万名中学生因玩游戏自毁前程。

  网游的如火如荼确实给我们带来了真金白银的收入。但如何既能保证网游的发展,又尽量避免它所带来的负面影响?

  防沉迷系统开发标准出台 玩家有躲避方式

  日前,新闻出版总署发布了国内首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准。按照标准,玩家累计在线玩游戏时间3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时玩家的收益将降为0。

  系统还没有开发完成,可玩家早就有了躲避的办法。16岁的玩家小于在接受笔者采访时不假思索地说:“多申请几个游戏账号来轮换着玩就可以了。”其它类似的问题还有:是不是会使大批玩家转而投奔网游私服、外挂?对于不使用该系统的网游运营商如何约束?如何防破解?

  有业内人士指出,“防沉迷系统”着眼于“收益”的限制,思路固然是对头的,但要真正有效,还应彻底变通游戏的“收益”性。“防沉迷系统”10月就将试运行了,相关政策也应紧跟而上,这样才有可能救万千青少年于“网瘾”之中。

  网游产业发展 社会效益应摆首位

  日前,第三期"和谐家庭训练营"在广东珠海举行。来自上海市继光高级中学的教师、志愿者张尚达说,社会教育、学校教育和家庭教育三管齐下,正确地疏导,才能开启沉迷网游孩子的心。训练营的专家、华中师范大学特聘教授陶宏开接受采访时表示,网络游戏运营商不能只顾经济的发展,更重要的是要肩负起一个重大的社会责任,倡导健康的网络文化。

  信息产业部部长王旭东在刚举行的2005中国互联网大会上表示,要进一步加强网络与信息安全管理,使广大人民群众充分享受到互联网和信息通信业发展带来的各种便利。

  值得注意的是,网络游戏发展的同时,要把社会效益摆在首位,关心青少年的健康成长,才能保证网络游戏产业的发展壮大,保障互联网和信息通信业的健康发展。

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