网络游戏不该再固守要突围盈利模式


http://games.tom.com  2006年06月08日10时51分 来源:网友提供
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免费既然是网游的趋势,那么看到亏损前景的网游公司们又将如何突围?

  重新寻找盈利模式

  艾瑞市场咨询最近发布的《2005中国网络游戏研究报告》显示,2005年,中国网络游戏用户达到2900万人,占网民总数的26%,较前一年增长38%.其中,MMORPG用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人——休闲游戏用户规模首次超越前者,成为网游市场新的增长点。未来三年内,休闲游戏年均增长速度可望达到30%以上,预计到2007年,其市场规模将达到17.8亿元。

  因此,尽管网络游戏业的竞争越来越激烈,利润率也越来越低,但是众多投资者在网游存在较大争议的现实前仍挤破脑袋往里钻。

  当盛大创造出游戏按时长收费的模式并自己颠覆之后,后来者就没有停止过对游戏其他商业模式的探索。同时,各大网游公司在具体的运营策略与发展路径上已开始分化。网易、金山倾向于自主研发;盛大在代理与自主研发结合的同时,一门心思投入“盛大盒子”;九城、光通则坚持走代理精品游戏的路线。

  另外一些网游公司则打起了靠道具和广告为主要收入的赢利模式的主意,通过休闲游戏为自己在竞争激烈的网游市场里夺取一片蓝天。

  据悉,够酷网将数量庞大的游戏玩家和网吧渠道作为广告基础,通过向各行业客户出售游戏平台上的广告和与之配套的渠道推广活动实现盈利,希望用户通过玩休闲小游戏赚取虚拟货币来获得实物奖品,以此笼络住商业广告支持。

  天空游戏网则以网游外围服务为主业,主要提供中国主流游戏的各种资料及攻略,其思路是完善游戏产业链周边服务,并把此服务平台模式推广到其他国家,其目的也是为了在日后吸引商业广告。

  而天娱公司更于日前宣布,通过第九城市、尚禾互动公司联合运营的《超女世界Online》正式启动。《超女世界 Online》以“超级女声”为题材的休闲网络游戏,第九城市计划以免费的形式运营《超女世界Online》,主要通过销售“附加产品”获得营收。

  对于不断延伸出的各种盈利模式,一位业内人士表示,“不是网络游戏业突然不行了,而是以盛大为代表的网游盈利模式面临各种冲击后产生断裂的危险,这种危机已经开始出现,网游业各方需要面对的是重新寻找盈利模式。

  新盈利模式需市场检验

  来自市场调研公司JMP的预测数据显示,未来5年全球在线广告市场每年将以25%的速度增长。2006年在线广告市场收入达264亿美元,2007年将达332亿美元。而与之相对应的是,2006年全球广告市场的总价值将突破5000亿美元,总增长幅度将超过12%.

  但传统广告最大的问题在于信息干扰度大,而且目标群是被动接受信息,而互联网广告虽然能实现互动,但又很难吸引受众主动点击,所以除非是投入巨额广告,否则很多品牌信息都难以被目标消费者接受到。另外,从产生模式上看,传统网络游戏都是介于用户收费模式的基础上产生的,因此,想要加入广告成分,会受到诸多自身限制。

  记者在采访中了解到,够酷网对此选择了“拿道具,答问题”的传播广告模式,在过关间隙,玩家可以主动选择是否回答,只要玩家回答正确与品牌信息相关的问题,就能获得游戏道具。在某种意义上,够酷网这种盈利模式等于在网络游戏行业复制了分众等楼宇广告的广告模式。

  在网游时代,客户为王。通过将玩网游的网吧整合为一个媒介平台,以网吧为主要载体,以网络游戏为主要内容、以实奖游戏机制为主要卖点、以深度传播模式为主要传播手段,网游和网吧构成了拥有最终端客户的基础。

  也许正是看中了这种模式的影响力和传播方式,麦当劳选择够酷网作为合作伙伴,在全国范围内开展广告合作;摩托罗拉选择够酷网,开展网络游戏和网吧渠道的整合营销推广。除此之外,宝洁、金士顿、统一、易趣、三星等企业,均已与够酷网建立了合作关系。

  业内人士评价认为,整合营销传播平台的概念在广告、营销方面空间潜力很大,但是其载体是网吧,网吧在中国始终还有一定的变数,因此,这个载体所承担的整合营销传播平台的市场作用也还需要市场来检验。

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