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由NetDevil开发的《末日战车》(Auto Assault)是NCSOFT为美国市场打造的一款融合高速飞车大战与RPG要素的网游大作,游戏发生在一个满目疮痍的未来世界,由于外星人的入侵世界被破坏殆尽,很多年后,躲避在地底避难所的人类重返地面,发现地面充满了各种具有敌意的异类种族。要生存,他们就要搭上全副武装的战车,与敌人决战到底。近日本作设计指导Ryan Seabury接受了美国Gamespot的采访。
GS:跟我们讲讲《末日战车》中单人游戏部分的内容吧,是否打算采用任务随机生成的方式,应用多种难度设定、不同的冒险类型、即时生成的杀怪场地……?
Ryan Seabury:《末日战车》中将会有很多的单人游戏内容,我们知道大型多人游戏世界中由很多好玩的东西,不过有时候一个队伍中并不是每个人都能获得同样高的乐趣。我们非常希望每个玩家都能在游戏中获得最高的乐趣。
战役任务都是手动生成的,是事先设置好的,让玩家在进行的过程中觉得自己真的像个英雄,很多故事会在与一些大BOSS的战斗的火爆场面中达到高潮。总的来说,你在游戏中获得的任务是根据相应的角色而定的,他们与整个世界的剧情发展都息息相关。我们的这种设计方式就是让你感觉是在创造自己的故事,并且对世界造成影响。
GS:队伍中的玩家怎么做会更有效率?游戏中会有仅面向队伍的任务和杀怪地区吗?
RS:我们对于队伍(在《末日战车》中被称为‘护航者’)的设计目标是提高他们在游戏过程中的乐趣。例如,在有具备防护盾修护能力的工程师的陪同下,前线型职业无需浪费他们宝贵的道具存放空间用来放置太多维修包。如果你的旁边有特工型角色,就可以使用侦察型和游击型战术,而指挥官型职业可以给敌人造成迷惑。
目前我们还没有设计任何仅面向队伍的内容,不过队伍可以玩即时生成的任务,随着新护航者的加入,任务会变得更有挑战性。
GS:计划通过什么方式让长期游戏的玩家组成队伍?行会系统有何计划,特定的聊天类型,还是其他的内部通信工具?
RS:是的,《末日战车》有“党派”的概念,相当于传统奇幻型MMORPG中的行会。我们目前正在进行细节的设定,我们计划提供与目前MMORPG同等的行会支持,管理小型或者大型党派一样容易。
我们还有为护航者设计的内置语音聊天系统,因为动作经常都是非常高速的,没有时间在战斗的时候打字。
GS:谈谈角色发展系统吧。玩家会随着经验值等级而升级吗?会有管理战车速度、驾驶和武器瞄准的相应技能系统吗?新手和老手在玩《末日战车》时会有什么区别?
RS:角色升级和身份系统都是我们觉得很骄傲的地方。你可以拥有、换乘各种不同的战车,你的身份和能力是固定在不变的人物身上的,他们会随着时间的流逝而成长。会有一组属性影响到总的战斗能力、HP、能力管理、防御驾驶等,你还可以通过种族技能线花费技能值培养出不同的角色个性。
游戏时间越长,速度越快,战车越强,带有的枪炮越大。有一个类似经验值的升级系统,不过我们有一个设计前提:“在游戏中升级,而不是为了升级而游戏。”也就是说,在执行任务、驾驶和破坏的过程中会有很多乐趣,当升级的时候你甚至都不知道。我们不想让升级成为你的唯一目标。老手将会有更多的战车和装备可以使用,还有更强的能力。
GS:你们认为新玩家第一次接触《末日战车》会怎么样。他们会追击低等级的敌人,努力获得足够的资金用来第一次战车升级,在城市范围内闲逛不冒险去危险的地方?玩家一开始会有什么样的活动?
RS:从一开始你就是一个致命武器,你可以摧毁步兵,追击战车,甚至在第一级就摧毁建筑。你很快就会迷上本作史诗般的战役任务,他们将会提供丰富的奖励,并且揭露故事情节。
另外一个要之处的地方是“一对多”战斗模式,这款游戏强调的是动作与破坏。最后,我们对平衡性做出了调整,你可以在同等级的情况下干掉潮水般的敌人。我们发现这非常有趣,比人们习惯的普通MMORPG中一对一战斗火爆得多。
GS:玩家等级很高了解了游戏结构、战车、任务、团队以及单人游戏内容后可以做些什么,在那些等级高的玩家群中会有什么样的活动?
RS:本作一个非常让人上瘾的地方就是无穷的战利品。《末日战车》使用了动态战利品生成系统,同一种基础道具会有稍微不同的状态和强化效果。当你建造了一辆不错的战车后可以将它卖给别人,或者在竞技场中比赛。只要你有可以装备的战利品,就可以不断建造战车。你可以针对不同战斗地区的特点有针对性的设计战车,不管是在PVP还是PVE的环境下。
建造系统也是一个有趣的补充,我们目前还没有公布相应细节,不过这将会是很有趣的。
GS:谈谈本作的PVP战斗吧。
RS:将会采用竞技场形式。《末日战车》中的竞技场是由独立派别“战斗驾驶组织OCD”运营的。这本身就是一个完整的游戏。有梯型赛、锦标赛、以及各种各样为了金钱和经验值的战斗。在竞技场中的决斗会有更多有趣的方式。游戏中还有一个针对党派战争的比赛地区,这个部分目前正在设计和测试中,不过我们有很多创意使其更加有趣。
GS:谈谈非战斗系统部分的内容吧?
RS:游戏中有很多任务并不是直接与战斗相关的。有一些竞技场与战斗无关,当然,在相对和平的城镇中建造也是一部分。不过本作的灵魂依然是飞车大战、大规模的破坏和屠杀。
GS:最后对于本作还有什么要补充的?
RS:这么说可能有点自大,不过本作肯定是你从未见过的类型,尤其是在MMORPG中。从上次E3来看,人们在试玩的时候都非常开心。我已经测试过数百个小时,我想我们的这款游戏真的是棒极了。
GS:感谢你Ryan。
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