《帝国时代3》首席程序师访谈(图)


http://games.tom.com  2005年06月15日14时31分来源:Tom 专稿

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近日《帝国时代3》的首席程序师Dave Pottinger接受了媒体的采访,对本作的一些技术特征进行了讲解。

问:《帝国时代3》有哪些电影化元素?是否有一些即时演算的过场动画?

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Dave Pottinger:我们将《神话时代》的过场动画系统进行了重制和扩张。我们喜欢《神话时代》战役的史诗规模,即时演算的过场动画是其中的重要部分。现在我们在这一方面做得更多。我们有你所期待的所有高科技手段,还有很多你想象不到的。在街景和新大陆风景之间的镜头转换。


问:本作采用的新技术是如何提升游戏性的。例如,我们是否能够看到即时天气效果,例如下雨是否会实际影响到士兵和城市?燃烧的建筑物是否会将火焰蔓延到附近的建筑?水的物理效果是否会影响到海船的航行?

DP:新技术对游戏性的影响主要表现在物理效果上。我们同时也在考虑有趣的游戏性和出色的画面之间的平衡。新技术对游戏性有着极大的影响,不管是直接还是间接的影响。游戏看起来实在是太漂亮了,以至于我们认为很有必要添加更多的动作和更好的单位与其相匹配。

问:我们知道图形引擎不仅用来渲染巨大的真实的环境,同时也有士兵、建筑以及几乎所有物体。由于《帝国时代3》是一款即时战略游戏,玩家可能很多时间都是用拉远的视点来看,那么为什么还要这么强调细节呢?他对游戏本身有何影响?在不同的单位间有何区别?不同的时代之间又有何区别?

DP:注重细节是《帝国时代》系列的优良传统。我们第一次向人们展示《帝国时代》时,就是因为其对细节的追求而造成轰动。现在的区别在于这一切都从《帝国时代1》的2D时代进化到3D时代。《帝国时代》系列一直都有丰富的选择,玩家可以选择在随机地图上于电脑对手对抗,也可以选择具有丰富故事的战役,或者在网上对战。这些理念都没有变化,对于图形细节的追求自然也是。如果你想要把镜头拉近,将建筑物旋转或者使用更高多边形数的建模,这都是完全可以的。这让游戏更加完美,我们在每个时代中都有很多有趣的东西,这只是其中之一。

问:说说本作战斗中用到的AI技术吧。是否计划真实反应当时的行军编队和作战战术?士兵在战场中的表现是否会倾向于历史上的真实情况?

DP:这是一个有趣的问题。我们花了很多时间研究有趣的战斗创新,本作的战斗系统时全新的。最大的改变就是采用了小组制。人们的印象中,在这个时期的持枪步兵都是一排一排的站队,步兵会围起来包围珍贵的大炮。本作的战斗系统将会有比其它所有即时战略游戏更加有趣的战术控制。

问:不同的国家AI有何不同?根据土地资源的不同类型他们的行为方式是否也会不同?电脑控制的国家是否也会采用历史上的真实战略?

DP:是的。AI设计最初是从《神话时代》开始的,然后我们花了很多时间研究“有趣的游戏方式”以及个性迥异的单位类型。目标是让你感觉真的在与拿破仑等战斗。他的战术与伊丽莎白女王绝对是不一样的。如何将这种注重个性的战术方式做出平衡性调整是一个很大的挑战。例如我们会向你呈现拿破仑的好战性格,然而如果没有掌握适度,其行为就变得很容易让人事先猜到,这样就失去了乐趣。

问:随机地图生成器以及其所采用的技术是怎样的。这种工具是如何做成逼真的地图,使其看起来那么像美国边境?除了在预设地图的基础上增添更多重玩价值外,还有哪些实际作用?

DP:我们一直认为《帝国时代》系列成功的最大原因之一就是其随机地图生成器。这是一套十分巧妙而困难的代码,我们认为其增加了无穷的重玩价值。平衡性在随机地图中是非常重要的,因此我们需要编写很多程序确保各种物体以及放置的位置足够有趣。
问:我们知道小组为Ensemble Studios Online重写了多人游戏代码,放弃了原来《神话时代》的版本。你能够说说多人游戏采用了哪些新技术吗?《帝国时代3》发售时ESO会为我们带来什么?

DP:我们很满意《神话时代》中的ESO,这是我们第一次涉足综合比赛配对服务器技术。不过我们在部分强调的地方犯了一些错误,我们低估了玩家对网络用户界面的掌握程度,因此对《神话时代》的网络界面进行大幅简化,试图吸引更多休闲玩家。这一次,我们设计的用户界面将会让核心玩家更满意。

问:最后,对《帝国时代3》的技术和图形或者整个游戏还有什么要补充的?

DP:它棒极了。我们最初非常紧张,不知道如此注重画面是否正确的选择。我们不得不一直增加美工和程序员。然而看到结果后我们发现这一切都是值得的。看起来所有RTS游戏都要跟随我们的领导了。

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