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第8页:2004年 斗转星移《波斯王子:武者之心》中篇
山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村
虽然游戏舞台由波斯的宫殿转移到了时之岛的城堡和洞窟,但很多地形与前代是大同小异,只是摆设,背景和方向有所变化而已。很明显很多地方都是照搬前作的,有点投机取巧了,但话也说回来,宫殿与城堡差别不大,或许是我要求过高罢了。
游戏的机关陷阱依旧设计得非常巧妙,充满想象力。设计大体上与前作相同,只是部分有所变化,但游戏中还还出现了不少“摆设型陷阱”,根本对玩家是毫无杀伤力而言的,完全可以无视通过,着令人有些费解?由于没了象前作那样:王子与法拉公主那样的协助配合,游戏也少了很多乐趣。
谜题可以说是完全被忽略了,与前作那些“月亮转盘”和“光线折射”等类似的谜体都没有了。整个流程都是以机关和陷阱的破解过程为主。或许,制作小组将更多的精力都放在了改善战斗的环节上了。
除了前作中经常出现的横竿、城堡外墙的窗沿、窟窿等等外,游戏多了很多红色的布幔(从高处滑落到地面作缓冲用的)、和更多“动态”的机关摆设,也就是说,在进行踩墙和攀岩壁、荡秋千、爬竿子等行动时,加入了更多动态的元素,对时间,时机的把握要求更高了,一些情况甚至是需要一气呵成的动作才能成功到达安全的彼岸,多余的按键和动作都极有可能导致行动的失败。
对前作还有印象的玩家应该知道,在一些诸如踩钢丝似的横杆上行动时,前作大都只有一些乌鸦干扰而已。但到了本作,这些稍不留神就要一失足成千古恨的地点,还加入了Assassin、Spike Beast、Scavenge等敌人的干扰,它们虽然是轻触即亡,但任何多余的动作都有可能导致出师未捷身先死,常使王子重Loading。如何在狭小的空间内作出回避和反击的动作是非常讲究的。
另外,值得一提的是:游戏中,(让除王子外的其他所有东西都变慢的)超能力运用得比前作要多很多,很多机关和战斗都需要频繁运用到这项能力。其重要性和使用频率一点一点也不比时之砂的时间倒流逊色多少。
不战而屈敌之兵
在DEMO的体验中,相信不少玩家已经感受到了本作中的机关陷阱和环境对战斗的影响了。由于加强了敌人与环境陷阱,王子三者间的互动性,有时候甚至能利用环境的特点让敌人掉下深渊而自己完好无缺。特别是遇到大批Assassin时,她们如同马戏团般的躲避(王子成了跨栏,笑)和耐打确实非常难缠,此时,地板上冒出来的穿刺陷阱的控制就是解决敌人最佳利器,不战而屈敌之兵,是为上策。
可惜的是,能达到这些“天时地利(敌)人(配)合”的情况实在不多,能用陷阱来消灭敌人的情况不多,且都是制作者刻意安排的,感觉是喙头,实际意义不大。此外,围绕石柱的回旋攻击、还有前作已经存在的墙壁弹返攻击等辅助环境的效果依然明显,喜欢动脑而不是盲干的玩家要多注意观察环境才能更有利于战斗决策的施行。但也要注意,在一些狭小的空间,由于视角的调整问题,最好不要轻易作出蹬墙等招式,否则,杀敌不成反掉下深渊可就无异于自杀了。
大幅强化的技能
在前作《波斯王子:时之砂》中,玩家谈论最多也是引以为撼的应该是设计巧妙的关卡与单调乏味的战斗那不相符的搭配了,蹩脚的战斗部分甚至被部分玩家认为是前作应该切除的肿瘤。
有鉴于此,非常体恤民情的制作方大幅改善了战斗系统,所谓好马配好鞍,在本作中,进化最大的应该还是“战斗”部分了,由于增加了时下动作游戏非常流行的二刀流,即左右手分别控制不同的武器,除了弯刀等主武器外,玩家还可以通过拾取消灭敌人留下的武器作为自己的副武器,刀、剑、斧等常见各类冷武器应有尽有。
感觉不合适(也很容易损坏,当见到武器呈红色状,还是快扔了吧,还可以象暗器一样将武器投向敌人。看着官方网站上那复杂丰富的技能树,是不是感觉很迷茫呢?不要担心,游戏中的提示非常体贴到位,玩家可以从菜单种查看已经掌握的各种连技的输入流程。不同主副武器的配合,还有可以让玩家自行完成的丰富组合技和连技让游戏的战斗更精彩了,特别是在一些狭小空间内的战斗,是非常刺激的,酷炫的招式动作和流畅的战斗令人大呼过瘾。
但其中一些打斗的细节感觉还是不太到位,如角色被命中时硬直时间过长,很容易出现“废招”,敌人AI还是有待提高等环节还是处理得不太完善。
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