DragonCon会展《无冬之夜2》消息


http://games.tom.com 2006年09月15日15时12分厂商提供

下来一段时间我们会陆续公布两篇来自DragonCon会展的《无冬之夜2》报道,这是其中一篇。接受采访的包括黑耀石的Chris Avellone(高级设计师),Josh Sawyer(主设计师)和Shane K. DeFreest(无冬之夜2论坛管理员)。文中包括了采访概述、一篇问答记录和多张游戏截图,以及作者(Granamere)的想法。

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  Granamere:我要首先感谢Shane K. DeFreest(论坛管理员,独立公共关系负责人),Chris Avellone(黑耀石公司创始人)和Josh Sawyer(无冬之夜2主设计师)能有时间接受我的采访并向我展示《无冬之夜2》。

  Dragon Con上的Demo演示与莱比锡游戏展上的差不多。在Demo中反映出的一件事是你可以对NPC的AI进行非常完整详细的控制:游戏中有非常长的选项列表供你控制他们的一举一动,从如何使用他们物品栏中的物品到让他们成为完全受你控制的木偶。

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  能够前往会场观看黑耀石开发团队展示《无冬之夜2》是非常幸运的,你可以亲眼看到他们,并对游戏有深入的了解。在Demo展示的一半时间里,他们都在回答潮水般的问题。在此期间,一名玩游戏以进行展示的玩家在游戏中遇到了一个魔像,并无法对它造成伤害。但他并没有退出游戏,而是去询问其他工作人员这是什么原因,并得知需要用精金武器才能伤害它。这反映出了开发人员懂得根据D&D规则来开发制作他们想要的游戏。此外,我也很高兴看到他们向玩家解释该如何做,而不是告之退出这个区域并载入一段新游戏并不作任何解释。

  在以下部分中我记录了一些之前没有听到过的问题和答案:

  Q:游戏什么时候发售?

  A:我们计划于十月中旬发售游戏。

  Q:是否支持多人游戏?和《无冬之夜》一样吗?

  A:是的,我们会通过Game Spy提供支持。

  Q:除了游戏外还会有别的PW服务器支持吗?

  A:和前作相同,游戏同样包括本地人物库与远端服务器人物库两种选项。

  Q:行走路径有堆叠吗?(比如说人物可以站在桥面上或者桥洞下。)

  A:没有。

  Q:队伍有队形选项吗?

  A:不完全是。你可以指定你的队友与主要人物之间的距离。

  Q:游戏支持的最高分辨率多高?

  A:1920 X 1200

  Q:你们开发游戏时考虑了微软的Vista平台吗?

  A:Vista是《无冬之夜2》设计运行的平台之一。这就是为什么游戏存档文件会按照Vista兼容软件的要求安放在“我的文档”文件夹下。

  Q:关于在线销售内容有什么计划吗?

  A:目前没有此类计划。

  当没有演示时,他们设置了一个展示位供任何想尝试这款游戏的人试玩。我问他们能否看游戏的Toolset并获得了同意。在将这个Toolset与《无冬之夜》进行比较后,我们认为新Toolset看起来很像将微软的画笔工具与3D Studio的开发工具结合后的作品。很明显,室外环境获得了很大改进。现在,室外环境不再使用区块设置了,这并不是说由于去掉了森林之类的区块,玩家就无法在室外制造森林。这是表示现在每棵树都被视为独立的个体。当在《无冬之夜2》的Toolset中放置树木时,每棵树都是随机产生的。我注意到通过调节不同的关键值,可以制造出外表完全不同的树。而当关键值保持不变时,随机产生的树彼此间仍有不同,但区别并不算特别大。这可以方便创建模组时用多种不同的树木制造一片森林。

  关于室外区域的文件大小,一块32X32的室外区域是27.829kb。一块16X16的室外区域是12.348kb。这比前作中的区域文件大很多,因此如何有效率的创建模组将是个有趣的问题。

  还有一件让我非常惊讶的事情是现在你可以在同一区域内混合多种区块贴图了。这意味着你可以在一座城堡风格的地城中加入一片山洞区块,而不必使用切换区域的出入口。我想这也许会令创建模组的复杂性进一步提高,因为过去同一区域内只能有一种区块。

  希望本文能让你获得一些有用信息,并给你更多理由去期待《无冬之夜2》的上市。

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