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关键字:网游
导语:现在“忽悠”已经不仅存在于小品里,中国都WTO了,“忽悠”怎么着也得赶回时髦,渗透入社会的各个角落,当然不会放过网络游戏(新闻、图库、论坛)这个新兴产业。有的游戏公司把游戏名字一换继续忽悠,比如《神曲》吧,改名《传世》就忽悠来N多人;再比如现在的网络游戏都喜欢把“成人网游”往自己身上贴,从最早的《A3》到现在的《神泣(专区、任务查询、新闻、俱乐部、壁纸)》忽悠了一波又一波,厂商忽悠的起劲,玩家也被忽悠的开心。
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 懂啥叫忽悠不?不懂来看俺的小品吧~。(设计台词)
自从几年前本山大叔和“伙夫”范伟的小品《卖拐》在中国风靡起来,“忽悠”转眼成为了流行新名词,甚至成为一种新的“生活方式”,被大家广为利用。我们的网络游戏当然也不能免俗,依托本身的高速发展,和无数“大忽悠”的煽风点火,网络游戏成为了当下最炙手可热的话题,“眼球吸引率”估计仅仅落后于娱乐和体育这样的老牌栏目,诸位本山大叔的爱好者可以说是功不可没。在这一片忽悠声中,中国网络游戏的脚步更加匆匆,笔者似乎也嗅到了一丝“超日赶美”的狂乱气息,不知道路的前方出现的将是是一片坦途还是无底深渊。可是众位“大忽悠”丝毫不理会这些,依然催促着网络游戏快马加鞭, “网游大跃进”的序幕似乎在缓缓开启,不知道这样的局面对中国游戏业的发展是福是祸。
在此,笔者总结了一些“大忽悠”们的典型类型,希望诸位玩家可以擦亮眼睛,对如今网络游戏市场的现状有一个理性的认识。
忽悠类型:无心插柳型
忽悠指数:2星
这样的忽悠主要以事实为依据,以推想为准绳,虽然说的基本都属实,但是过于强调市场的光明面,有粉饰太平之嫌,很难做到客观公正,而且会被一些别有用心的人利用,成为继续忽悠的注解和工具。
比如现在亚洲网络游戏市场的老大是韩国,这个事实没有什么可否认的。韩国2005年在线游戏收入为6.30亿美元,占亚太地区(不含日本)在线游戏市场份额的45.3%。韩国是全球在线游戏开发领先的国家之一,在2004年占全球在线游戏市场份额的31.4%。韩国在全球在线游戏市场的声誉主要来自于大型多人在线角色扮演游戏的流行。研究还预测,韩国的在线游戏市场到2010年的收入将增长到9.9亿美元,年平均增长率为9.6%。
中国网络游戏发展势头正猛,怎么能让邻国抢了风头?于是各种关于中国网络游戏前景的预测纷纷出炉。《商业周刊》七月发表分析文章称,中国网络游戏市场总产值有望于2010年突破20亿美元大关,市场研究公司IDC预计,2005年中国网络游戏市场总产值同比增长54%,达到4.6亿美元,预计2010年将增至21亿美元。从而中国将超越韩国,成为亚洲第一大游戏市场。新闻出版总署署长龙新民在27日举行的第四届中国国际数码互动娱乐论坛上说,我国网络游戏产业未来五年将保持高速增长。龙新民说,从2006年到2010年,我国网络游戏产业增长率将达35.5%。“中国数码游戏产业的产业链条日益完善,主要表现为市场日益扩大,已成为全球最有活力的市场之一。”
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