|
关键字:天下2(新闻) 天下贰(专区、新闻、图库、俱乐部)
查看更多天下2经验心得,点我进入TOM游戏频道天下贰专区。点我进入天下贰任务查询系统,同时欢迎您加入TOM游戏频道天下贰玩家俱乐部。
本人2000年起从事网游研发,做的主要工作是美术,后来开始负带做些策划工作。目前正从事手游开发,还是做的相同的工作,只不过做的图片从大图变成了点阵。
首先我要对天2的文字策划表示敬意。是他们赋予了这款游戏与众不同的文化底蕴。我很欣喜的发现,国产游戏终于开始越来越细腻的雕琢游戏而不是胡乱堆砌游戏。策划对文字的把握能力,让我感到他的功力。那些无厘头的白痴对话,一看就知道是现代人名字的NPC,至少在这款游戏中并不多见。
其次我也很赞赏场景美术,在游戏中宏伟如殿堂,渺小如腐桥都一一仔细刻画。不同的地域不同的建筑风格,不同的花草树木。这份心思的确难能可贵。
最后我要提到的是音乐(非音效),这款游戏的背景音乐有些虽然都是旧有的曲调,但用在游戏中还是非常适合的。开场动画(相关新闻)的背景音乐也非常有气势,虽然编曲风格似曾相识……一听到这个音乐,我就会想到大闹天宫,呵呵。不过话说回来,这段曲子还是非常好听的。
接下来我要说说给我感觉不好的几点,首先是角色原画,对角色的设计没有大的突破,几个角色的造型还是以人形为主,服饰的设计还停留在韩式的框架中,甚至在画法上也在模仿韩国的一些原画,而且学的却又是别人取巧画画的缺点。
很多人都说了游戏中比列失调的问题,这个我也要说上两句。估计当初在建模型的时候因该是比列正确的,但是由于想将人物“跳跃”的这一设定更大程度的体现在游戏中(这样一来,有些地方就非得利用跳跃了),所以将人物缩小了,另外缩小人物之后可以使得地图变的更大。其实我是很反对让玩家在游戏中来回跑地图的,因为这个跟现实生活中的旅行完全是两码事,就算你风景做的再漂亮,也只能让玩家觉得枯燥。
有事……先写这些,回头再补充
继续上面的话题。
我也不赞成游戏中有摆摊这一功能,摆的人多了,所占的服务器资源就多,这在2d游戏中问题不是很严重,但是3d游戏就会让人觉得很卡。我觉得还是用一个类似wow的拍卖系统比较好。另外网络游戏(新闻、图库、论坛)重在交流,人工的叫卖虽然麻烦,但是从触进玩家间交流来讲也是有益的。摆摊系统只能增长玩家惰性,从而让更多的与他人交流的机会减少。所以,一款游戏是否因为有了摆摊系统而更多的让运营商获利,我觉得不尽然。从短时间看,好象是促成玩家有了更长的在线时间,但从长远来看,是在加速玩家对这款游戏的厌倦情绪。你在线,别人密你,你不回话因为你在摆摊,别人就会越来越少搭理你。你的朋友就越来越少,然后你就越玩越无聊~~~~
说到这里,我想一款游戏因该从一开始就千方百计的紧密人与人之间的交流,交流次数越多,游戏成功的可能性就越大。所以,组队是必须的,势力是必须的。但这些方式都不要设置某些障碍,比如:要到几级才能建设自己的势力,要完成某个任务才能建设,入势力需要到几级等,这些在我看来都会阻碍玩家间的交流。干脆点,一过10级无需任何条件就可以成立自己的势力(或工会)。新手玩家一进游戏就可获得差不多级别的朋友的帮助,并且一起成长,这样的游戏过程才有乐趣。当然也便与志在天下而非级别的“企业管理人才”早早发挥自己的特长。
再接话题。
说到网易的游戏,让我最不能理解的就是师门任务。我不可理解的是,这样循环往复枯燥无味的任务为什么一次又一次的出现在网易的各款游戏之中?难道玩家真的喜欢这样类似与机器人一样操作的吗?还真别说,我在现实生活中还真有这样的朋友,他不喜欢组队,不喜欢练级,但他就喜欢做这样的任务。他就喜欢机械的操作自己的角色来回跑,然后看着自己的属性数值往上涨,最后他从中获得满足。我无语了……我想不通啊,这点我真的想不通。玩游戏玩的跟工作一样……哎。我想如果把师门任务做的更丰富点,更具有挑战性点,或者更需要动脑子点(比如师父会出几道IQ题或者脑筋急转弯给我做做)那我可能也会喜欢做师门。但如果来回跑地图,呵呵,那还是算了。
讨论下游戏的经济系统。
一款网络游戏的经济体系是否平衡,并不是玩家手上有花不完的钱,而是金币总量的产出与消耗必须维持在一个相对平衡的状态中。这里的产出也就是玩家从系统中打出多少钱,包括各种道具装备药水材料等等。如果打出的东西(钱)越来越多,而大家不去消耗,那么所有的物品自然而然就要涨价。所以一般网游里喝水吃药是玩家物品消耗的大头,每次一打大形战役那就是系统回收金币的黄金时间。其次是装备的升级过程中被系统爆掉的那部分也是一大头,另外装备维修占一部分,各种博彩游戏占一部分。系统就是靠这些来维系一款游戏的经济平衡。
那么在天下2里面是不是具备这些条件呢?抱歉我现在所知不多,大家来说吧!
继续上面的话题。
我也不赞成游戏中有摆摊这一功能,摆的人多了,所占的服务器资源就多,这在2d游戏中问题不是很严重,但是3d游戏就会让人觉得很卡。我觉得还是用一个类似wow的拍卖系统比较好。另外网络游戏重在交流,人工的叫卖虽然麻烦,但是从触进玩家间交流来讲也是有益的。摆摊系统只能增长玩家惰性,从而让更多的与他人交流的机会减少。所以,一款游戏是否因为有了摆摊系统而更多的让运营商获利,我觉得不尽然。从短时间看,好象是促成玩家有了更长的在线时间,但从长远来看,是在加速玩家对这款游戏的厌倦情绪。你在线,别人密你,你不回话因为你在摆摊,别人就会越来越少搭理你。你的朋友就越来越少,然后你就越玩越无聊~~~~
说到这里,我想一款游戏因该从一开始就因该千方百计的紧密人与人之间的交流,交流次数越多,游戏成功的可能性就越大。所以,组队是必须的,势力是必须的。但这些方式都不要设置某些障碍,比如:要到几级才能建设自己的势力,要完成某个任务才能建设,入势力需要到几级等。
|