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关键字:网游防沉迷
梦梦点评:网游防沉迷是个控制未成年人网瘾的利器,不过现在的开发标准显然不能让每个人都满意。这篇文章的作者就发表了一些对网游防沉迷开发标准的建议,相信每个人都这样一个新生的事物都有自己的见解和看法,无论怎么样,一个新事物的出现,肯定不会一帆风顺的。为了中国网游产业的健康发展,梦梦预祝网游防沉迷系统成功。
防沉迷喊了很久,最近相关的报道突然增多,看来真的是要来了,或许就在07年1月的某个时候。
我一直也不赞成过度沉迷网游的行为,但看过网游“防沉迷系统”的开发标准和开发意义后,却有些疑惑和不解。
据悉,此次实施的网游防沉迷系统将只针对未成年人,但实在搞不明白下面这些内容为何要搞18禁:
针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏(新闻、图库、论坛)《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。
既然开发意义如斯,难道只有未成年人才会过度沉迷游戏,难道成年人过度沉迷就不会对身心健康造成不利影响?难道成年人沉迷网游就是良好的游戏习惯?
控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
未成年人哪里来的工作时间?难道当童工?成年人就不用有充分的休息、学习和工作时间了?话说回来,未成年人还只是接班人,成年人才是现在进行时的社会栋梁呢。
要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。
这个观念的确是正确的,地球人都知道,但似乎对成年人也同样适用吧。
使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。
好一句“如果使用者无法持续收益,则不会持续在线”,收益都给成年人了,未成年人还能在游戏里干吗?以后是不是游戏里高手全是成年人,被欺负的全是未成年人?网络游戏最需要的就是平衡,这样就能平衡了?
随便拣了几条出来看,疑惑和不解就一大堆。我承认,引导玩家健康上网游戏是好事,是趋势,是应该支持的,但也应该更多的了解实际情况,防沉迷不仅要让这个行业变得更健康,也应该让她变得更蓬勃,而不是萎缩。
最后谈谈对于此次防沉迷为何不防成年人的个人看法:
*如果连成人也一起防了,打击面太大,一旦造成的影响过大,难以挽回;
*成人比未成年人有更稳定的消费能力和购买能力,防他们将造成厂商收入的锐减,行业的萎靡也将随之而来;
*对于这套系统的成熟度和效果还不是非常有把握,不敢一次到位;
*社会上对于网游意见最大的莫过于家长和学校,只针对未成年人防沉迷有助于重新树立网游行业的社会形象。
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