网络游戏防沉迷系统开发标准(1)
http://games.tom.com  2007年04月28日 11时:26分 网友提供

一、开发意义和原则

1.1开发意义

针对未成年人过度沉迷于网络游戏新闻图库论坛),并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷评论)系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

根据目前国内多数网络游戏采用“经验报偿模式”,实施网络游戏防沉迷系统,在一定程度上解决了以下几方面的问题:

1.1.1向未成年人普及健康游戏时间概念;

1.1.2对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;

1.1.3科学控制游戏的间隔时间,使未成年人获得充分的休息、学习时间;

1.1.4使未成年人不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进他们养成健康的游戏习惯;

1.1.5以信息提示、警示方式提醒未成年人健康使用游戏。1.2开发原则

开发网络游戏防沉迷系统,应坚持以下原则:

1.2.1坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于未成年人的身心健康,有利于他们合理安排学习、生活、锻炼身体和休闲娱乐时间,正确引导未成年人健康文明上网。

1.2.2坚持适度游戏原则,要通过网络游戏防沉迷系统,使未成年人树立正确的上网观念——“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

1.2.3坚持监护人责任原则,要有利于家长为保护未成年子女的健康成长依法行使监护人的权力。二、开发标准2.1健康游戏时间标准

2.1.1 定义未成年人累计在线游戏时间3小时以内的为“健康”游戏时间。

说明:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

2.1.2 定义未成年人累计在线游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

说明:未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

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