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2.1.3定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。
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健康时间
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疲劳时间
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不健康时间
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0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
…… |
2.2促进未成年人养成健康游戏习惯
2.2.1要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受 游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:
由于网络游戏(新闻、图库、论坛)使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。
2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。
2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:
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累计在线时间 |
游戏收益 |
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0-3小时内 |
正常 |
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超过3小时后,5小时内 |
降为正常值的50% |
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5小时以上 |
降为0 |
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