网络游戏防沉迷系统开发标准(2)
http://games.tom.com  2007年04月28日 11时:26分 网友提供

2.1.3定义未成年人累计在线游戏时间超过5小时的为“不健康”游戏时间。

 

健康时间

 

疲劳时间

 

不健康时间

 

 

 

 

 

 

 

        

   

0

1

2

3

4

5

6

……

2.2促进未成年人养成健康游戏习惯

2.2.1要促进未成年人养成健康游戏习惯,使他们能够健康适度地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏收益上进行以下的限制和引导:

由于网络游戏新闻图库论坛)使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致未成年人长时间沉迷网络游戏的重要原因之一。如果未成年人无法靠长时间在线获得收益,则会失去持续在线的乐趣。因此,需要根据在线时间的不同对未成年人的收益进行限制,超过健康游戏时间后持续在线时间越长则收益越少,直至降为零。

2.2.2 为保障未成年人适度使用网络游戏并有足够的时间休息学习,对未成年人使用网络游戏的间隔时间、收益进行限制和引导。

2.2.2.1 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:

累计在线时间

游戏收益

0-3小时内

正常

超过3小时后,5小时内

降为正常值的50%

5小时以上

降为0

(责编:高飞) 上一页 1 | 2 | 3 下一页
游戏论坛】   【发表评论

  相关新闻
·一人包下12台电脑玩游戏 绕开防沉迷? (04月29日)
·网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议 (04月28日)
·网络游戏防沉迷系统的通知 (04月28日)
·网络游戏防沉迷系统实名认证方案 (04月28日)
·网络游戏防沉迷系统开发标准 (04月28日)
·防沉迷系统:国家出政策玩家找对策 (04月28日)
·防沉迷主要是针对网游深度沉迷者设立 (04月28日)
·新闻出版署:网游防沉迷系统确需完善 (04月27日)
·新闻出版总署否认防沉迷系统被破解 (04月26日)
·营造健康环境 网游多管齐下防沉迷 (04月26日)
·更多相关文章防沉迷  
  我来说两句
 昵称 
 
   
  精彩图文
 
 频道精选
首页 | 新闻 | 体育 | 娱乐 | 汽车 | 幻剑 | 博客 | 科技 | 女性 | 游戏 | 房产 | 短信 | 彩信 | 点歌 | 邮箱 | 搜索 | 拍卖 | skype | 论坛 | 游戏世界
TOM首页 > 游戏首页 > 网络游戏 > 正文

 

TOM网站网友建议留言板
电话:010-67879997 欢迎批评指正

TOM集团  TOM在线  广告服务  私隐政策  TOM招聘  联系我们  About TOM Online
Copyright © 2007 雷霆万钧 版权所有