国产网络游戏难掩泡沫繁荣
http://games.tom.com  2007年05月13日 13时:51分 人民网

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国产网游在国内的市场占有率持续走高本是一件让人欣喜的事,但是近期几家国内网络媒体针对当前主流国产网游所进行的调查表明,当前国产网游的繁盛存在泡沫之嫌,题材上和设计上的不思创新,已经成为国产网游进一步发展的最大障碍。

原创网游数量稳步增长

调查显示,相比于2006年年初,2007年国内原创网游数量稳步增长,达到了267款,相比去年同期增长了33%,而市场占有率相比去年同期的60%再次上升10余个百分点,达到了73%。而国内从事原创网游的开发团队也从去年的120个增长到了143个。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。

此外,国内原创游戏开发力量呈现多极分化的趋势。尽管目前北京、上海和广州仍然是原创游戏开发的主要力量,但是成都已经成为中国西部又一个原创网游开发基地。而内蒙古、安徽、深圳等地也相继出现了游戏开发公司或团队。原创网游目前已经呈现出遍地开花之势。

另据艾瑞咨询的分析显示,去年国内不少新崛起的公司因游戏内容、形式更加多元化而取得了较好的市场反响,迅速抢占了部分市场份额,主要有 征途新闻题库论坛俱乐部图库)网络、中华网和天联世纪,其市场份额分别为5.2%、2.7%和2%。新公司的进入,使得2006年中国网络游戏市场集中度(从运营商收入规模角度计算)出现了2003年以来的首次下降,CR3(前3家运营商市场份额之和)下降到了58%。

繁荣难掩产品同质化

在看到市场平稳增长的同时,也暴露出了存在的缺陷。有专家称,每年投入市场运营的数十款甚至上百款网游作品中,大量游戏都存在或多或少的同质化现象。从2003年开始在国内盛行的Q版游戏,同质化现象尤为明显。越来越多的Q版游戏相互临摹,造就了一批又一批换汤不换药的同质作品。

尽管Q版游戏得到了市场的认可,但是同质化也是随之而来的一个不可回避的问题。即使有成功的先例,后来的游戏也想创新,但是在题材、游戏类型的限制下,一款Q版游戏往往将必要的东西加入进去之后就耗费了大半的开发时间,而这时一款网游已经到了可以退出市场的程度,后续的创新无从谈起。在人有我也要有的指导思想下,模仿、借鉴成了Q版游戏开发的首要标准,可几轮循环下来,就成了干脆不创新、照着样子做出来就行了。

创新仍需继续

网络游戏市场的同质化现象,使得网络游戏行业的竞争不再只停留于游戏本身,许多游戏厂商被迫进行创新。金山软件与天娱传媒联合宣布金山首款Q版作品《春秋Q传》将于暑期公测的同时,《春秋Q传》主题曲暨厉娜全新单曲《懂我》即时发布。

业内人士分析,金山、天娱合作也是大势所趋。传统娱乐行业数年前就开始艰难转型,网络游戏行业“泛娱乐化”的现象也越发明显。而两公司此次合作的目的极其明确,就是为了在同质化严重的网络游戏市场中剑走偏锋。

无独有偶,盛大也已曲线投资了一家专注于网游内置广告业务的公司。据称,该公司近日已开始频繁接触国内的网络游戏开发商和运营商。盛大虽没对此有任何评论,但该公司新闻发言人诸葛辉坦言盛大看中的是网游内置广告这一市场。

广告效果评估机构TMRCResearch中国公司执行总裁DaraMacCaba表示,在游戏内置广告中,广告可24小时发挥功效,且广告客户的接收者大部分是18-34岁年龄段之间的黄金客户。游戏内置广告模式类似电影中的无缝嵌入广告,玩家对广告的接收属互动形式,不是电视广告的强推模式,因此是一个有巨大前景的市场。

其实早在2005年开始,可口可乐就曾与九城运营的《魔兽世界新闻俱乐部图库论坛有奖答题)》合作,此后,天联世纪从韩国引进体育休闲类网游《街头篮球新闻题库论坛俱乐部有奖答题)》,耐克与《街头篮球》的广告内置合作同时也引入中国。

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