不可复制的经典《仙剑奇侠传》(21)
仙剑同样如此,将其各部分零散的故事真正连接起来的,正是一种少男少女之间浓烈得化不开的情谊,它是潜藏的暖流,只要你有着一颗敏锐的心,就会发现游戏里这种感情无处不在。
缪斯女神一夜间关照了法国大革命时的一名工兵上尉,让他写出了不朽的《马赛曲》,这一次,是一群人……
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第十章
仙剑奇侠传的创作方式,是从作者本人的感情出发的,可以说是几位主创人员各自情感诉求的高度融合,按照一些严肃的文艺理论看来,只有像这样以创作者自身表达欲望为出发点的才是“真正”意义上的文艺创作。
为什么这样说?
——因为当今通俗流行小说的写作实际上早已偏离了个人通过文字表达自身情感的本义,其更多的是按照一种商品生产的规律在运行。而对用来出售的商品来说,它围绕的核心就是消费者的需求。写手们通过研究目标群体潜在的心理特征,来设定人物和安排情节,采用各种手法和技巧来调动读者的情绪,刺激和满足他们的心理需求,“攻陷”他们的心理屏障,以求作品大卖特卖,为自己挣得金钱和名誉。
所以说,完全商业化的创作是与作者自身距离很远的,他本人没动什么真感情,而是挖空心思靠“耍手段”的方法来迫使读者在感情上“就范”,这种创作方式简直就是一种“科研活动”。
然而仙剑则根本不是这样的东西,我们可以假设一下,如果它是以“大卖特卖”为首要目标的商业化成果,那么从仙剑成功这件事情本身,就已经说明编剧熟练掌握了这种创作规律和方法,他不难将经验复制,推出一大堆类似的煽情作品。
——然而仙剑二却一改再改,迟迟不能完成上市。
这个现象恰恰说明主创人员对仙剑的制作,源于自己个人的爱好和情感,并不是先定下一个明确的目标然后在理性规划下工作的产物。游戏大获成功的根本原因在于他们在游戏中融入的个人因素里有一种普遍的民族性的东西在里面,而这就引起了相同文化心理背景下很多人的“同感”,换句话说,当年如此多的仙剑迷都是“自己找上门”来的,而不是像娱乐公司捧新人时在媒体上用巨资大规模造势“造”出一堆fans。
因此仙剑所取得极大或者说“过于大”的成功是完全出乎主创人员意料之外的,当出续作的压力一下子摆在面前时,反而有点不知所措了。
——起先是自己率性而为,如今一下子要面向这么多狂热的fans,创作思路和目标不由自主地巨大改变,短时间怎么适应得过来?
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