当动画内容遇上前沿技术
松下总裁说:“电视机、DVD等都是美国人发明的,但最后却是在日本制造。”松下总裁骄傲的认为是他们造出了世界上最好的电器。时代华纳的总裁反驳说:“我在五年间大概也就卖了一两台电视机,然而,我却每天都卖内容给电视机用户。你说,哪个盈利更大,挣钱更多呢?”
把电视机当作商品属于传统产业,而把电视节目当成产品就属于创意产业。“用内容拯救技术!”是希丁格两年前为SONY制定的发展战略。技术是服务内容的,任何技术都需要用户,任何用户都需要内容。察看国产动漫业,消费动漫的青少年,遭遇了十几二十年的国产动漫空白时期,不得已阅读观看日韩美动画(相关新闻)内容,无意识中形成了动漫消费的习惯与心理,并对日韩美动漫作品产生了期依赖、寄托与期待,其对动漫品牌忠诚度之高,是国产动漫业经营者趋之若骛望尘莫及的。
环视、深思技术与内容的关系,显然,做内容的,能把握好前沿技术,并加以用之,就成功一大半了。我们也不难发现,在国产动漫业中也可以找到现实的案例。绿豆蛙,小破孩……就很好的把握并利用了互联网技术,并取得了成功。这两个动漫作品,均在2006-2007年度获得了风险投资,开始在产品开发、渠道开发、节目发行等方面进行动漫产业化布局与运营。
技术的革新,为动漫业开辟了更广更多的传播渠道。如何利用前沿技术,打破传统的动画内容运作模式,创造性地为动漫内容拓展更多更好的赢利渠道,需要动漫业从业者、研究机构、政府部门等深入细致地研究、分析、摸索与实践……
内容来源:广东动漫游戏产业研究中心
本文作者:[动画同盟]QQ群组成员(得意笑+龙雨飞+碧血狼)
[中心简介:广东动漫游戏产业研究中心(www.gdcg.net或www.gdcg.org),是一家非赢利性组织机构,成立于2005年,研究员由战斗实践在动漫游戏领域一线的市场、制作、设计、渠道等专业人士组成。本中心研究、分析与发布动漫游戏产业资讯报告。研究对象涉及卡通形象设计、动画剧本创作、动画制作技术、镜头艺术、配音配乐、动画节目发行、媒体传播、周边产品开发等动漫游戏产业链各环节,从产业数据统计到数据分析,力求从消费需求到市场需求,从产品设计到产品销售,从渠道开发到渠道管理等方面为动漫企业和政府机构提供一定的实践案例和理论基础。
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