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从儿童节任务设置看暴雪的扯淡水平


  你看,我就很反感那些动辄说Blizzard现在如何如何商业化所以TBC制作很烂很狗血,天知道这种错误的逻辑是被谁灌输来的。要知道商品属性本身就是游戏的一大特征,任何人包括制作者和玩家都无法忽略,无论是Blizzard、EA,还是Black Isle,他们做一个游戏的初始目的之一就是要盈利,这个便是商业,它并不可耻,它也不是作品质量好坏的参照标准。Fallout是个好游戏,它不商业,而wow卖得很好所以它很烂很商业----恕我直言,这样的逻辑很可笑。

  我们可以拿商业电影举例,事实上你们所喜欢的大量电影都是商业电影。随便举几个例子,[我是传奇]/[勇闯夺命岛]/[谍影重重],他们都带有很强的商业元素,但我也没见会有人站出来说这几部片子太商业了所以不好看。现在来说什么是商业元素,在电影中商业元素是指那些能够引起观众极大的感官刺激的场面,比如性和暴力,以及在表现这些场面时镜头运用的手法比如快速剪接等等,这些都是商业元素。好的商业片应当节奏明快叙事流畅,比如2006年的[魔道争锋],这部电影的叙事节奏是我这几年看过的电影中最好的了,但是,它仍然是一部商业片,可我就很喜欢。

  故事方面,商业电影通常具有浅显易懂的情节和流于表面的大道理,暴雪的游戏也是如此,一贯如此,即使是剧情为人称道的Starcraft,它的故事也是很商业化的,野心、阴谋、忠诚、背叛。而Fallout、异域镇魂曲、Bioshock和Silent Hill这样看似剧情很有深度的游戏,它们的故事也并不晦涩难懂,更何况游戏本身带有大量的商业元素,比如Fallout的暴力,Silent Hill的恐怖,我的意思是说,它们仍然没逃脱商业范畴。就拿Fallout和wow来说,经常有人说Fallout的剧情有内涵,而wow的剧情就很苍白,我不这么认为。在我眼里他们一个是大卫芬奇,一个是布莱恩德帕玛,都很好,难分高下。我不会因为这两个导演的电影剧情奇诡不如大卫林奇(比如妖夜荒踪)哲学味不如塔克夫斯基(比如潜行者/Stalker)而不屑他们,因为没有可比性。

  写这些,我只是想说明两点,一是游戏本来就是商品,不管暴雪还是黑岛,他们做游戏都是要卖钱的;二是商业化不是衡量游戏质量的标准,几乎所有的游戏都含有大量的商业元素,与电影相比,电影至少还有相当大一部分是十分不商业的作者电影,比如塔克夫斯基、阿巴斯他们的作品,而游戏中这样的另类十分少见,就算诡异如[冥界狂想曲]其实也十分商业,这跟游戏本身并不适合作为思想表达的载体有关。

  再多罗嗦几句有关电影,商业故事的创作现在也已经流水线化了,在好莱坞,一部戏的剧本基本上要经过几版流水线式的加工,还有专门的剧本医生,负责添加精华桥段。换句话说,有些你以为很煽情的桥段,其实都是精心设计的,这便是一种很商业的行为,但这种行为并不会妨碍一部好的商业片的诞生。

  同样,游戏故事的创作也是一种设计,有好的设计,也有不好的设计,前面已经说了,这种设计本身就是商业化的行为,和故事好坏本身无关。请注意这段划线的话,我通篇废话,其实说的都是这个意思。

  暴雪的剧情设计好与坏,每个人的主观感受是不同的,而且每个人的欣赏水平也不一样,难免会有褒贬。但我知道,囫囵吞枣是尝不出枣子的滋味的。今天很多人都在谈论儿童周的任务NPC---德莱尼小孩,那我就从这个小孩子的设计中评价一下暴雪的“扯淡”水平到底如何。

  有一点我们可以确定,在暴雪的设计中,这个小孩很不普通。比如德莱尼的萨满教头子曾梦到过她,按照萨满教徒的理解,这是一种预言,说明这个小女孩儿很不平凡,而她能够像萨满教头子梦到的那样熟练召唤元素之力也说明了这一点。我们还知道,这个小女孩儿必定会是一个风云人物,因为青铜龙的台词泄露了这一点,我们能从这句台词中可以推断,(在暴雪的背景设计中,)这个小女孩儿将来可能会做错一件事情。至于做错什么事情呢?我们来看,这个小姑娘在参观黑暗之门的时候叹了口气,说伊利丹其实也不是什么坏人,他也是没有妈妈疼的可怜孩子。从表面上看这是孤儿常见的普通的小大人式的母性流露,但我们可以再深一点研究,伊利丹杀光她的族人让她成了孤儿,她小小年纪却能将本该有的忿恨转化成同情,这种宽恕的力量就很了不起,也从另一个侧面证明了她的不普通。那么也许在暴雪的故事里,若干年后,正是因为这个小姑娘的柔软和宽容,她也许会放跑一个大反派,所以青铜龙才会那样说她,当然,这个未来的故事只是猜测,只是一种可能性,但这种可能性是基于暴雪的任务设计师提供的种种元素作出的合理推测。

  你看,就这么几句简单的对话,就把这个npc的性格、将来可能的命运带出来了。如果你是暴雪的任务设计师,你能通过这些简短的任务介绍和对话创造出这么一个生动的角色来么?你可以么?

  TBC真的就那么浅薄么?我不想和你争辩什么。但我想,也许你已经错过了很多。

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(责编:庞炜奇)

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