访谈:暴雪回顾星际争霸开发历史(1)
Eurogamer网站最近刊登了一个采访记录,主要讨论了关于星际是如何赢得玩家的喜爱的。
以下是本次采访的细节内容。
算上战网(battle.net),暗黑破坏神和之后的魔兽世界(新闻、俱乐部、图库、论坛、有奖答题),可以说,全世界的pc玩家们花在暴雪的游戏上的时间比花在其他任何公司游戏上的时间都要多出上百万小时。当然,这只是我们估算的结果。带着这样的想法,我们采访了暴雪公司3个高层设计人员。如今,他们都在参与制作星际争霸2。

他们是:Frank Pearce,暴雪产品开发的执行副总裁(他监管着所有的新游戏);Bob Fitch,首席软件工程师(他负责游戏引擎的开发和游戏模式的设计);还有Sam Didier,高级美术总监(他负责让游戏世界变得更加漂亮)。如果要把他们和他们所设计的游戏中的人物联系起来的话,Frank Pearce的声音就像是一个和蔼的牛头人,Bob Fitch则像是一个侏儒工匠,而Sam Didier则更像是一个地精,在脑子里有着无数的鬼点子。
Erogamer:让我们回到暴雪最初的产品,回到我们的儿提时代。那是1998年,《魔兽争霸(新闻、俱乐部、论坛、题库)1》和《魔兽争霸2》已经取得了成功。在那个时候,对于《星际争霸》还有很多的推测,而在开发上也有很多的问题。人们认为它是一个宇宙版的《魔兽争霸》,这反映出人们对于这款游戏的期望并不是太高。而且这种舆论持续了挺长时间。当你们现在回想起这款伟大的游戏诞生之初所遇到的种种困难时,你们心里是怎么想的呢?
Sam Didier:(Sam首先很激动地又介绍了一遍星际争霸的背景,仿佛这个游戏就是他的孩子一般)
Frank Pearce:当人们觉得游戏中的单位更像是兽族来到了宇宙时,这说明我们的美工有些问题。Sam于是开始着手处理。
Sam Didier:当我们开始参与星际争霸的开发,甚至当我们拿着它去参加CES的展览时,我们并没有一个系统的视觉美工概念。
Bob Fitch:而且我们也尝试着使用《魔兽争霸》中所用的引擎。
Sam Didier:起初,我们开始研究一些《魔兽争霸》中的单位和背景是如何制作的。之后,我们必须超越这些设计,制作出在宇宙中的感觉。我们这样做了,但是这样的过程很匆忙,而且很明显,效果不够好。
于是我们决定重做。这是我们第一个用到3D工作室的游戏。在《魔兽争霸2》中,我们只是制作了一些3D模型,然后把它们画到2D背景上。这是我们第一次以3D的模式制作游戏。我们并没有在美工上做过多的润色。我们只是把我们所有的想法以3D的形式加以实现。于是,星际争霸有了它自己的美工特色。至于之前的那个版本,那是我们赶工赶出来的,目的只是为了能够如期参加CES而已。
Bob Fitch:我们在CES上也使用了《魔兽争霸2》的引擎,那使得星际看上去和《魔兽争霸2》有着大量的相似点。我们回去后,我们立刻移除了整个引擎。
Frank Pearce:当《星际争霸》发行后,许多我们的fans感到不满,因为这个游戏并不是真正的3D。因为在那个时候,3D的游戏才刚起步。10年后的今天,我们非常高兴地看到,我们专注于游戏本身的游戏性和可玩性的理念最终获得了胜利。今天,没有人再去争论这个游戏是否是3D的,所有的人都只会说,这真是一个好玩的游戏!
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