恐龙危机3
操作性:★★★★
画面:★★★☆
音效:★★★☆
情节:★★
恐怖指数:★
视点处理:☆
综合评定:★★☆
1998年,《生化危机2》开发项目完成之后,CAPCOM的制作组就开始投入续作的开发之中。由于前两款作品均采用CG静态贴图的背景,制作组曾打算以多边形技术打造新作。这一提议在CAPCOM内部得到了一些人的支持,不过出于稳妥起见,这一提议最后被分离出来,成了《恐龙危机》的雏形。99年《恐龙危机》上市后与《生化危机3》在日本共同突破百万销量,让这一年的CAPCOM风光无限。《恐龙危机》虽然同样被定义为“生存恐怖”类,不过与《生化危机》相比则较为注重动作性。从严格意义上讲,自《恐龙危机2》开始,这个系列就已经不能算是恐怖游戏,到了《恐龙危机3》则几乎只能算纯粹的动作游戏了。
如果你一直在关注“恐龙危机”这个游戏系列,那么相信你对于CAPCOM最初公布的那张游戏海报还记忆尤深,荒废的城市里,巨大的恐龙四处破坏的场面令人印象深刻。因此,当CAPCOM正式公布XBOX独占的《恐龙危机3》时,所有人都有一种受欺骗的感觉——2548年的这么一艘太空船与“恐龙危机”系列真的有任何联系吗?在这艘消失三百年又离奇出现的移民飞船Ozymandias号上,玩家们面对的甚至并不是恐龙,而是外形酷似恐龙的电子生化怪物,他们甚至会喷出强大的电流攻击玩家。这样的情节安排实在是有点牵强附会,显然是制作者为了制造这样一个游戏环境而顺手捏造的一个糟糕的故事。
玩过第一代“恐龙危
机”的玩家应该还记得那种因为强弱悬殊而产生的紧张恐惧感,然而到了《恐龙危机3》,强弱悬殊依然存在,只不过是敌弱我强。无限弹药、自动瞄准的机关枪,再加上一个可以让人飞在空中的火箭喷射器,让人对那些英勇就义的恐龙们不禁萌生一丝怜悯之情。设计者这么做的意图只有一个——提高COMBO数,给人以分数不断提高的快感。可惜的是以COMBO数奖分的设定在该作中同样是一个败笔,得到的分数无法直接入帐,而是累计到奖分槽中,到了存档点才能兑换成金钱。当玩家奖分槽不足四分之一时,如果急不可耐的去碰记忆点,那么辛苦赚到的分数就要被无情的清空了。
作为一款XBOX游戏,《恐龙危机3》的画面表现还是十分出色的。充满金属质感的场景非常绚丽,光看截图很难感受那种真实的存在感。可惜这个原本可以成为大亮点的设计图样成为败笔。Ozymandias飞船内部所有场景都是那种清一色的金属感觉,每一个场景都是那么的相似,不仅让人越看越烦,有时候还会因为相似度太高的房间而迷路。另外,由于到处都是银灰色的金属,玩家很难从场景中分辨哪里有道具,哪里是门。还好游戏中有一个全3D地图可以帮助玩家辨别方向。游戏中关卡设计的水准也相当之高,巨大的飞船内部有一百多个房间,构造方式相当复杂。通过舰上的开关还可以使其变形,变形后内部场景结构也将发生巨大变化。音乐及音效还算合格,如果玩家家中有套家庭影院,那么至少可以在这一方面好好享受一番。背景音乐虽然不是很多,不过制作的相当精彩,很好的调动了游戏气氛。游戏中最大的亮点或许还要数超长超精彩的CG动画,总共一个多小时的动画实在令人过足了眼瘾。虽然其品质与同社的《鬼武者》之流还有一定差距,不过看起来还是很有大片的感觉。
如果不存在视点问题的话,或许《恐龙危机3》依然值得人们
尊敬。很不幸的是,这款游戏还是碰上了,而且非常之严重。视点问题一向都是全3D游戏很难克服的一个顽疾,这也是《代号:微罗尼卡》之类全3D游戏做成不可转换视角的原因。尽管败在视点问题上的游戏很多,然而象《恐龙危机3》败得这么彻底的游戏还真没有几个。平心而论,《恐龙危机3》的操作性还是相当不错的,熟练掌握各种动作技巧后很有操作爽快感,毕竟是出自动作游戏名门之手。只是糟糕的视点大大限制了操作的乐趣,游戏中你一定要时不时的往看不见的角落里狂射一通,或者下意识的随便跳跳——因为在半数情况下你是看不见敌人的。
总的来说,这是一款堕落的名作续集。从口碑和销量来看,这款游戏已经沦为一个糟糕的二线作品。以至于未来是否还会有“恐龙危机”的续集实在是难以预测。不过,如果你只是想看看漂亮的动画、爽快的射杀恐龙的话,那么这款游戏还是非常合适的。
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