饿鬼
操作性:★☆
画面:★★★☆
音效:★★☆
情节:★★☆
恐怖指数:★★★★☆
临场感:★★★★☆
综合评定:★★☆
佛教中将世间分为六道,分别为:天道、人间道、畜生道、地狱道、饿鬼道、阿修罗道,人们因善恶业力的牵引在这六道间进进出出,如轮之回转,也就是我们常说的“六道轮回”。这六道之中又分为三善三恶,其中饿鬼道是三恶道中最轻者,若造作下品十恶便堕入饿鬼道。堕入饿鬼道的不一定都是大奸大恶者,不过永受饥渴馈乏之苦却也是不堪忍受的。因此如果你生前没有太多善迹,当你死后——或者是濒死的灵魂游走之际,千万要好好表现,不要因为一时的欲望而成了饿鬼。如果你对于死后应当如何表现没有任何准备,那么,就先以这款《饿鬼》提前感受死后的世界吧!
SCE将《饿鬼》标榜为“疑似死后世界,体感冒险游戏”,目的自然就是尽可能“精确”的展现死后世界,为了让玩家更加真切的体验这个世界,游戏采用主视点进行。不管你选择的主角是男是女,进入游戏后迎接你的就是死神了。现在你无路可走,只有踏上那黄泉的方舟,死神告诉你,河的那一方就是地狱,这条路上还有一个死者之村,那些鬼魂充满仇恨河悲哀,他们正准备接受命运的审判——就好像你自己一样。从现在起,小心你的一举一动,因为你所有的行为都将成为接受命运审判的依据。
对于主创人员藤原得郎和他的Deep Space可能多数玩家都会觉得十分陌生,事实上,这位纵横业界二十余载的英才可以说是现代恐怖游戏的发起者。藤原得郎1982年加入KONAMI,其后与冈本吉起一同跳槽到CAPCOM。在游戏风格多以清新明快为主题的FC时代,藤原得郎别出心裁的创造了一款具有恐怖氛围的平台动作游戏,这就是其后在全球卖出了176万套的《魔界村》。其后的《战场之狼》、《洛克人》等游戏项目中,藤原得郎都是中坚开发力量。而真正将其与恐怖游戏紧紧联系在一起的是1993年SFC光碟机PSX公布之后,藤原得郎根据光碟的大容量特性,以“魔界村”为灵感,构思了一款名为《BIO HAZARD》的冒险游戏。其后藤原得郎脱离CAPCOM,这款开发项目辗转落于三上真司之手,“生存恐怖”类型游戏的开拓者《生化危机》终于诞生。藤原得郎与SCE也有很深的渊源,早期由于藤原得郎全力倾向SONY阵营,SCE便扶植他成立了独立游戏制作室Whoopee Camp。1998年,SCE又与藤原得郎共同出资成立了Deep Space。
为了替“饿鬼”造势,SCE打出了“生化危机原创者作品”的旗号,而游戏本身在恐怖氛围的营造上也确实达到了极高的水准。令人窒息的临场感可以说是本作最大的亮点。藤原得郎将“生化危机”系列称为“静”的恐惧,而把《饿鬼》归纳为“动”的恐惧。游戏以自始至终的超重低音和浓烈的色调不间断地刺激着玩家的感官,以期产生一种近乎绝望的压抑感。玩家在这种绝望的状态下,还要保持清醒的头脑。你的行为将影响死神对你的评价,继而改变故事的结局。例如当你来到一个充满骷髅头的地方时,可以划只火柴看清楚骷髅头的面目,但可能会受到攻击;你也可以不分青红皂白的将其击碎,确保自己的安全。在死者之村中,你可以用各种武器攻击那些饿鬼,也可以选择逃走。而这一切都在死神的眼皮底下进行着。游戏最后对玩家的评价也可以说是一种性格测试。
虽然游戏以主视点进行的方式大大增强了临场感,然而在黑暗状态下这种视点很容易使人产生眩晕感。惯于做平台动作游戏的藤原得郎对于动作AVG似乎并不拿手,游戏操作性实属一般。进入游戏后半难度变得极高,不过与强调操作难度的“魔界村”不同,游戏中的难度主要体现在敌方体力值太高,加之操作手感又差,容易使人放弃。
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