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生化危机:大爆发

操作性:★★★★☆
画面:★★★★☆
音效:★★★★☆
情节:★★★
恐怖指数:★★★
突破性:★★★★★
综合评定:★★★★☆

说起成就游戏产业SONY王朝的最大功臣,多数人想到的恐怖都是SQUARE,不过在业内也存在一些不同的声音,那就是CAPCOM在其中起到的微妙作用。1995年年中,事业处于危机状态的CAPCOM发表了一款新概念的3D AVG游戏,不过当时正值SFC上软件阵容最为辉煌灿烂的时期,这款叫做《BIOHAZARD》的游戏并没有引起多少人的关注。有些好游戏本身就是最好的宣传材料,96年3月22日发售首周,《生化危机》取得了十万套的销售成绩,作为一款新作也算相当不错。让人意外的是,游戏发售之后在玩家中掀起巨大波澜,刚刚精力SFC 2D时代的人们对于这款电影化游戏没有任何准备,因此当他们亲身感受到这款气氛营造如电影般精彩的游戏时,那种震撼的感觉就很难用言语形容了。经过长达一年时间的持续热卖,《生化危机》首作在日本顺利突破百万销量,成为PS上第一款百万大作。巧合的是,四年之后同样是原创大作的《鬼武者》又一次成为PS2上的首款百万大作,CAPCOM这家被称为墙头草的企业,对SONY开拓市场确实立下了汗马功劳。

《生化危机》原本是对应PSX的3D版《魔界村》,其后PSX不了了之,这个游戏开发项目随之搁浅。后来随着PS的推出,3D版《魔界村》得以重见天日,在三上真司的改头换面之下,这个开发项目变成了《生化危机》。《生化危机》可以说是游戏产业从2D时代向3D时代转变的标志性产物。以往的游戏中,玩家需要借助丰富的想象力才能真正融入其中,而《生化危机》就把这种想象直接变为画面呈现在玩家面前,在当时它给玩家带来的临场感和视听享受是传统游戏所难以想象的。96年之后,“生存恐怖”类型游戏的风靡成为一个必然趋势。令人惋惜的是,经过《生化危机2》全球500万套的颠峰之后,整个系列开始走下坡路。“生化危机”全系列为NGC所独占后销量更是跌至低谷。广大PS2玩家在叹息之余,唯一能够期盼的便是《生化危机Online》。

网络版“生化危机”的开发计划早在99年就已经提出。DC上网络游戏的成功,以及PS2网络功能的公布,使得家用机网络化成为人们的共识。99年“CAPCOM GAMERS' DAY”上三上真司公布了PS2版的《生化危机4》,当时其宣称PS2上的该作将会充分利用PS2主机的“其他方面特点”,事实上此时CAPCOM规划中的《生化危机4》便对应网络功能。其后随着NGC独占事件的发生,网络版的“生化危机”成为独立开发项目,这就是我们现在看到的《生化危机:大爆发》。

毫无疑问,《生化危机:大爆发》就是2003年度PS2上的最佳网络游戏,至少在日本地区确实如此。这一点可以从销量上看出个端倪,《生化危机:大爆发》如今在日本已经突破50万套销量,想想《最终幻想XI》达到同一数字历经了多少苦难曲折?相比之下,“生化危机”的网络化确实可说是非常成功。当然,这其中有个重要原因,就是游戏中十分完整的单机模式。该模式与系列一贯风格没有多大区别,只是玩家不再是那些与安布雷拉对抗的警察,而成为在浣熊市求生存的普通市民。这样的设定可以说是为了适应游戏的网络化前提,毕竟网络世界中不可能让大家都当英雄。游戏故事分为五个章节,其中有大量分支情节,八位主角各有其多个不同结局。通关一次仅仅是完成了一小部分的游戏内容,可以说其重玩价值并不比MMORPG弱。

为了适应网络化的多人游戏方式,《大爆发》在菜单设计方面做出巨大改动,切入菜单后游戏依然在进行中,因此玩家在配置武器药草时就要抓紧时间了。好在换子弹并不需要调出菜单,直接按住L1键便可,按的时间越长加的子弹越多。在《生化危机0》中便有出色表现的合作系统,在网络版中乐趣当然是数倍递增。伙伴间相互扶持、即时交换道具、并且利用各自不同的能力特点合力解围,体现了CAPCOM所强调的“危急环境下合作的乐趣”。当然,游戏中的丧尸也并非等闲之辈。丧尸的行为更加合理,以前的游戏中,玩家一旦走进另外一个房间,那些丧尸便不会再跟随。而在该作中,除非你讲这些丧尸彻底消灭,否则他们会象影子一样一直缠着你。由于不再有异次元箱的设定,玩家要更加注意随身携带的物品,有时候为了一些重要道具不得不舍弃诸如药草之类的次要物品。好在这些东西会遗留在原地,不过要是被其它玩家捡去,就只有自认倒霉了。在通常情况下,玩家可以和队友交换道具,例如把自己的某些道具交给队友暂时保管。这种队友间的相互帮助十分重要,尤其是当侵蚀率达到警戒水平,而体力又降到危险状态时,就只有靠队友的支援才能死里逃生了。值得一提的是,拯救队友时自身会处于不设防状态,需要有点舍己为人的精神。这与某些以PK为乐的MMORPG相比实在是非常高尚的设计理念。

出于带宽等网络结构的限制,网络游戏的画面一般要比单机游戏稍为逊色,然而《生化危机:大爆发》在这方面的表现却让人十分满意。完全3D化的画面比起《生化危机0》之类的CG背景贴图也有一拼,高解析度的材质贴图以及丰富的多边形让整个游戏画面栩栩如生。在某些特定情节,即时插入的过场动画与实际游戏画面衔接非常自然。为了带给玩家CG贴图般的背景效果,CAPCOM采用了类似《生化危机4》的处理方式,在背景中大量放置预设光源和阴影,在高解析度材质贴图的衬托下显得十分生动。相比采用动态光影的“寂静岭3”,可以发现“大爆发”的预设光源似乎具有更加漂亮的画面效果。考虑到带宽限制,“大爆发”中人物模型的多边形数并不是很多,然而在合理的多边形搭建以及出色材质贴图的搭配之下,人物造型依然显得极其逼真。NGC版中采用的“模糊虑镜”效果也在该作中重现,使得整体画面感觉更加逼真。略微令人遗憾的是游戏有时候会出现画面拖慢现象,不过总体上依然保持每秒30祯的相对流畅水平。另外游戏不支持逐行扫描和宽屏幕,也可说是美中不足之处。对于没有HDD的玩家而言,游戏还有一个重大缺陷,就是漫长的读碟时间,进入一个新区域平均时间在12秒以上。不过说起来这样一款网络游戏,能够在无硬盘的情况下运行已经是很不错的事了,其实也没有什么好抱怨的。

音效方面,《大爆发》中的部分音效如开门声、丧尸呻吟声、菜单效果音等均来自《生化危机3》。不过这并不能说是制作组偷懒,游戏中几乎每一位角色的脚步声都有不同,还原度也非常之高,这一点可以与MGS2媲美。音乐也制作的非常出色,尤其是主题曲和结尾曲令人印象深刻。不过曲目总数还不够多,有时候给人以十分单调的感觉。最为可惜的是本作竟然不支持任何形式的环绕立体声,甚至PS2最常用的Pro Logic II也不支持。

虽然游戏只能算“生化危机”的一个外传故事,虽然也存在着一些小缺陷,不过《生化危机:大爆发》作为PS2上第一款网络动作AVG,其重大意义不言而喻。难能可贵的是,CAPCOM的尝试十分成功,也为今后动作AVG类型游戏的网络化发展指明了方向。包括Famitsu在内的多数权威游戏媒体都对这款游戏打出了绝对高分(Famitsu为36分白金殿堂),国内的UCG更是将其评为年度第一大作。可以说这款游戏的革命性意义并不亚于当时的《生化危机1》,还没想好如何迎接网络游戏时代的玩家大可以此为切入点。