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幽灵猎人

操作性:★★☆
画面:★★★★☆
音效:★★★
情节:★★★
恐怖指数:★★★
综合评定:★★★

英国的剑桥制作室是近年来SCEE在欧洲重点扶持的游戏开发力量之一,2003年这家公司推出了两款大受关注的游戏:《Primal》和《幽灵猎人》(Ghosthunter)。先来说说第一款游戏,《Primal》虽然定义上并非恐怖游戏,不过却也有着类似的游戏感觉。这款游戏很显然受到了《ICO》的影响,那种空旷幽静的游戏感觉让人似曾相识。剑桥制作室的技术实力显然比SCEJ的《ICO》小组更加强大,游戏中的场景非常恢宏壮阔,而且细节表现非常华丽,这也可以说是该作最大的特色。与多数SCE的第一方厂商作品一样,《Primal》读碟时间非常之短,整个游戏过程十分流畅。不过这家欧洲制作室的制作经验显然还不够丰富,游戏中迷题虽然丰富,设计的却一点都不精巧,常给人以千篇一律的感觉。另外,最为要命的是,这款游戏的动作性极其糟糕,动作缓慢而且很不流畅,操作性更是一塌糊涂。制作经验少、技术实力强,也可算是多数欧美小型制作室的特点了。

《幽灵猎人》采用的是《Primal》的同一引擎,因此两款游戏从各方面看来都十分相似。当然,由于故事背景设定完全不同,风格上还是有一定差异的。游戏一开始,两位警探:Lazarus Jones和Anna Steele前往当地的一所学校调查连环杀人案。调查的过程中,Lazarus不明就里的打开了地下室里的一个巨大容器,结果释放出大批的妖魔鬼怪,而Steele就被其中一只幽灵所绑架。Lazarus要在召回搭档的同时,学会当一名幽灵猎人,将这些四散的幽灵重新封印。游戏基本上是直线发展的情节,没有太多悬疑的成分。场景总共分为5大块,每个场景都非常庞大,与《Primal》一样,这些场景制作得相当精细。其中沼泽和矿区部分制作得尤其出色,无论是大小还是关卡设计都令人满意。解迷方面比起《Primal》似乎有所进步,玩家经常需要以各种充满创意的方式解决难题,不过仍然有一些迷题简直只能靠运气才能解开,这些让人摸不着头脑的所谓“迷题”实在是非常恶心,让人浪费了大量宝贵的时间。

Lazarus也并非一人孤军作战,他的体内还寄居着一只叫做Astral的幽灵。Astral扮演的角色类似于《Primal》中的Scree,它能到达主角所无法进入的区域,奇怪的是,作为一只幽灵Astral竟然不能穿墙!随着游戏的进行,Astral还可以学到各种新技能,而到了后期游戏迷题难度也越来越高,需要综合运用Astral的各种能力。

解迷可以说是该作延长游戏时间的一个并不高明的小手段,本作的核心部分还是捕捉幽灵。游戏一开始玩家只有一枝小手枪,其后会拥有狙击步枪、散弹枪等大杀伤力武器,经过改造后这些武器具有猎杀鬼怪的功能。作为一名幽灵猎人,Lazarus可不是直接就把对方干掉了事,捕捉幽灵也是游戏的乐趣所在。例如当对方身前有各种护盾时,你可以把幽灵捕捉弹扔到怪物身后,然后按下召回键,捕捉弹飞回的时候就直接把幽灵捉住了。根据幽灵的不同种类,游戏中的捕捉方式也是多种多样,需要玩家时刻开动大脑。

《幽灵猎人》的操作性也经过改良,比《Primal》有不少进化。右端R键负责开火和投掷捕捉弹,而左端L键以及右类比摇杆为换武器,上手之后操作非常灵活。游戏中还提供了第一人称视点。不过此类游戏最大的难题——视点控制,依然没有处理好。游戏中的默认视点显然没有经过合理调试,经常使玩家处于不利局面,游戏过程中要不断自行调整视点。游戏中所有的幽灵都比主角强悍的多,无论在速度、能力等方面,这使得游戏气氛始终十分紧张。不过总体而言,该作的难度适中。只要玩家善于使用各种手段,要将他们捉住事实上并不困难,捉住幽灵后还是很有成就感的。

由于采用《Primal》的图形引擎,本作在画面上确实没得说,以PS2的机能能够做到这份上算是很不容易了。对于远景的处理很见功力,远景画面模糊柔化的效果与电影相似,不仅效果十分逼真,还节约了大量的多边形。而用狙击步枪观看远景时,这些模糊的画面立刻变得清晰无比。对于“水”的描绘非常细致,沼泽、下水道和海中的水各有逼真表现,无论是画面还是物理效果都很真实。动态光源效果也达到了《寂静岭3》的水准,游戏还支持逐行扫描。某些画面甚至令人很难挑出不足之处。游戏在很多方面显然也借鉴了“寂静岭”的设计风格,血迹斑斑的场景、诡异的布娃娃就是典型的SH变态风格。开发公司也有过制作恐怖世界的经验,不过他们的《中世纪》系列与该作相比就显得“光明”的多了。音效从来都是不可或缺的恐怖元素,森林中的鸟鸣、监狱中的哀嚎,时刻提醒玩家危险的迫近。不过背景音乐数量依然太少,不少场景甚至一直重复使用几段极为短的音乐,尤其是在为迷题所困扰时,实在让人心烦的有关掉音箱的冲动。