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《家用电脑与游戏》杂志社 授权转载
原刊载于《家用电脑与游戏》2004年1月号

自2003年以来,中国政府和普通玩家对本土游戏制作业的关注度持续升温。从政府近期的一系列举措我们可以清楚地看出,国家对游戏制作业的支持力度正在逐渐加大,新闻出版总署、科技部、文化部以及各地的政府部门均有相应的扶持政策出台。近期的网络调查也显示,有67.13%的玩家对国产游戏表示支持并愿意保持关注,这说明玩家对本土游戏的热情与以往相比有了很大的提升。
  由于缺乏对中国游戏制作业真实情况的了解,政府相关部门在制定决策时可能会遇到困难;从游戏制作单位来看,其外联能力较弱,内部沟通也很少,需要有一个平台为其宣传、供其交流;对于游戏代理/运营企业和投资者而言,中国的游戏制作业虽未形成强势,但其中不乏商机,发展潜力亦令人瞩目。
  鉴于此,《家用电脑与游戏》与《ChinaJoy展会日报》联手组织了本次调查,以真实、准确地反映中国游戏制作业的全貌,为中国游戏业的健康发展尽自己的一份努力。

独家报道
调查范围
本次调查的范围限于中国大陆地区的电脑游戏制作企业,包括企业、企业分支机构、企业职能部门等多种组织形式,以及单一型和多元型等多种运营模式。

游戏平台上,由于游戏机游戏、便携游戏、街机游戏的开发流程与电脑游戏差别较大,故未被包含在本次调查范围以内。

地域上,由于港台游戏制作业的外部环境和成熟度与大陆地区差异较大,未被包含在本次调查范围以内。

组织形式上,由于绝大多数兴趣小组和工作室的结构与分布十分松散,远未进入商业化层面,亦未被列为调查对象。

调查方法

本次调查以互联网问卷为主,辅以面访、电话、电子邮件和网络实时联络,以及案头资料查询和专家访谈等多种形式。

接受调查的91家企业分布在中国的13个省市(北京、上海、广东、四川、福建、江苏、天津、重庆、内蒙古、陕西、山东、黑龙江、浙江),其中40%位于北京,16 %位于上海,15%位于广东,12%位于四川,以上四处的游戏制作企业占总数的83%。

本次调查共回收有效问卷67份,占调查企业总数的74%。经过汇总分析,我们从中提取出了53项有参考价值的指标。本文摘选其中的18项,以飨读者。

概念定义
一、游戏软件的分类

按运行平台可将游戏软件分为以下四类:
1、电脑游戏软件(Computer Game):运行于电脑上、可以单机或联机运行的游戏软件。
2、游戏机游戏软件(Console Game):运行于游戏主机上、可以单机或联机运行的游戏软件。
3、便携游戏软件(Portable Game):运行于可移动平台上、可以单机或联机运行的游戏软件。
4、街机游戏软件(Arcade Game):运行于大型游艺器上、可以单机或联机运行的游戏软件。

注:本次调查仅限于“电脑游戏软件”,故以下所称“游戏”均指“电脑游戏软件”,不包含游戏专用硬件、游戏周边产品以及非电脑平台的游戏软件。

二、游戏企业的分类

以下所称“游戏相关业务”主要包括游戏的制作、代理、运营和销售。
1、游戏主营企业:以游戏相关业务为主营业务的企业。
2、游戏兼营企业:以其它业务为主营业务,游戏相关业务由专门的分支机构或职能部门负责的企业。
3、游戏项目企业:以其它业务为主营业务,游戏相关业务仅以项目形式存在而无稳定组织形式的企业。

三、游戏制作企业的界定

本调查所称“游戏制作企业”的认定标准为:
1、在中国境内(不含港澳台地区,下同)依法设立的游戏主营企业和游戏兼营企业;
2、企业的游戏相关业务中包含游戏制作及相应技术服务(包括但不限于策划、程序、美术和网络等);
3、具有专门从事游戏制作及相应技术服务的人员、技术设备和经营场所;
4、具有一款以上由本企业独立制作或参与制作的游戏,包括研发(含前期规划)中的产品。

四、游戏制作企业的分类

1、单一型游戏制作企业:游戏制作及相应技术服务为游戏主营企业、游戏兼营企业的分支机构或职能部门的唯一业务。
2、多元型游戏制作企业:所经营业务除游戏制作及相应技术服务外,还包括游戏的代理、运营或销售。

五、国产游戏的界定

本调查所称“国产游戏”的认定标准为:
游戏的策划部分(至少系统设计或细节设计部分)在中国境内进行,并且程序、美术等制作部分的主体在中国境内完成。

报告概况
一、企业基本情况

1、企业性质

企业性质在很大程度上决定了它的运营机制。在所调查的游戏制作企业中,79%为内资企业。与三年前相比,内资企业的数量大幅增加,其中77%的企业创建时间不足三年。

参考“人员规模”和“固定资产”等指标,我们可以看出,三资企业在规模和资金方面具有较大优势,其注册资本全都在100万元以上,83%的企业固定资产在100万元以上;而内资企业只有40%的注册资本在100万以上,33%的企业固定资产在100万元以上。

内资企业的投入较为谨慎,其优势在于较强的灵活性和机动性,这也为游戏制作业的持续发展带来了些许隐患。

2、人员规模

调查显示,我国游戏制作企业的规模普遍偏小,人员规模在50人以下的企业占66%。这一方面是因为游戏制作业属于知识密集型行业而非劳动密集型行业,另一方面也与我国软件业的整体状况有关。据信息产业部与国家统计局联合公布的“2002年我国软件产业发展公告”显示,我国软件业50人以下的企业占67%,100人以下的企业占90%。

市场主体由中小企业构成,说明我国的游戏制作业尚处于发展初期。这些企业在资金、管理水平和抗风险能力等方面均很有限,需要有持续稳定的环境供其成长。中小企业自身规模的壮大将是今后促进游戏业发展的主要动力。

在回答“人员增减”的问题时,94%的企业表示会在今后一年内增加研发人员。

3、固定资产

固定资产对于软件企业而言并非核心竞争力,但它可以从一个侧面反映出企业的实力。结合“资金状况”等指标可以看出,所调查企业在财力上基本充足,其中固定资产在50万元以上的占72%,与大多数游戏制作企业的人员规模均在50人以下形成对比。

这一方面说明中国的游戏制作企业已经摆脱了五年前的作坊式经营模式,正在逐渐步入正轨;另一方面通过对比也可以看出,游戏制作企业在人力资源方面的投入比例仍较低,而人力资源恰恰是软件企业的核心竞争力。结合“企业发展的制约因素”可知,人才的匮乏、人力成本的居高不下以及流动资金的不足是造成这一现象的原因之一。

二、企业经营状况

4、2003年研发费用

从2003年中国游戏制作企业的研发投入来看,有58%的企业投入不足200万元,20%的企业投入不足50万元。通过专家访谈,结合“开发周期”和“研发人数”等指标,我们了解到,50万元是一款单机游戏的最低开发费用,200万元是一款网络游戏的平均开发费用。

三资企业再一次显示出了自己的优势,2003年所有三资企业的研发投入均在200万元以上,而内资企业仅有22%的研发投入在200万元以上。

可以看出,内资企业受财力所限,在游戏研发方面的投入仍比较谨慎,这与市场状况不无关系。在“以往业绩”这项指标中,47%的企业表示仅能维持“收支平衡”,14%的企业表示“亏损”。以往业绩的不佳、流动资金的不足,以及人力成本的升高,令企业不得不把研发费用尽量控制在较低的水平上,以低成本制作为主。一旦市场环境出现大的波动,这部分资金随时可能撤出。

另一方面,2003年有23%的企业的研发费用在500万元以上,这一比例较以往有了很大的提升。随着资金的持续注入,游戏制作业将在未来一、两年内加速成长。

5、研发的制约因素

游戏制作企业认为制约研发的两大因素为:市场推广能力欠缺、销售还款不及时。

本次调查显示,72%的游戏制作企业的管销费用在100万元以内,尽管企业已经意识到市场推广能力欠缺对研发的严重制约,但在预算和经验均不足的情况下,尚无法找到更有效的解决途径。

销售还款不及时在软件业内较为普遍,这已成为制约游戏制作企业发展的第二大障碍。在资金无法及时周转的情况下,新项目的研发很可能陷入困境。行业的有序发展有赖于产业链各环节的自律,这在初期尤为重要。制作商一方面需要依靠代理商、运营商和渠道商在市场中求得发展,另一方面也要提防对方的恶意拖款。

6、企业发展的制约因素

游戏制作企业认为制约企业发展的两大因素为:市场推广能力不足、相关政策的不确定性。其次为流动资金短缺、技术创新和研发能力不足。

在大气候得到改善的情况下,相关政策的不确定性成为制约企业发展的一大障碍。政府在对游戏产业加强宏观管理的同时,也要为游戏制作企业创造更宽松的环境。

三、市场评价与预期

7、2003年市场状况评价

从国内游戏制作企业对2003年游戏市场的评价来看,有56%的企业认为市场状况良好,37%的企业认为市场状况一般。

这一方面说明当前游戏制作业正处于健康发展的态势,行业需求比较旺盛;另一方面也说明企业在进入市场时较为理智,没有出现过热现象。

参照“企业规模”等指标可以看出,规模越大的企业对市场的评价越高,这与大企业预见及抵御风险的能力、产品的专业化水平和市场组织运营能力相关。

8、2004年市场状况预测

从游戏制作企业对2004年游戏市场的预期来看,88%的企业对市场状况表示乐观,12%持保守态度,没有一家企业表示悲观。

在“以往业绩”平平、“2003年市场评价”较为理性的情况下,绝大部分企业对2004年的游戏市场都抱有很高的期望,63%的企业表示明年肯定会增资,94%的企业表示明年将会增员。持保守态度者多为规模较小或新进入市场的企业。

这说明在大环境得到改善的情况下,2004年游戏制作业将步入健康成长期,市场多元化和强劲的需求将为企业带来较好的发展机会,而且这种向好趋势将伴随行业规模的不断扩大而持续相当长的一段时间。

四、产品评价与预期

9、最受欢迎的游戏技术

尽管越来越多的厂商转向3D游戏的研发,但从市场接受度来看,2D游戏仍然占据着主导地位,68%的消费者认为3D技术对于游戏而言“可有可无”。

此次调查中,有52%的游戏制作企业认为2D/3D混合游戏最受玩家欢迎。这说明企业已经学会了适应市场,而非一味地追求新技术。

10、最受欢迎的游戏类型和游戏风格

绝大多数企业认为角色扮演游戏是最受玩家欢迎的游戏类型,其次为即时战略游戏和射击游戏。

大多数企业认为武侠类游戏仍是最受玩家欢迎的游戏风格,其次为奇幻类和卡通类。与五年前相比,市场的偏好和企业的研发方向均未发生变化。

这一方面说明游戏制作企业对市场偏好有较清醒的认识,另一方面也可看出企业在产品开发上普遍缺乏长期战略,创新能力较弱。未来一段时间内,国产游戏的制作仍将依循现有的市场取向,类型和风格上不会有太多的变化。

11、游戏的乐趣

绝大多数企业认为单机游戏的乐趣比较单一,主要集中在“体验游戏中的独特经历”和“打发时间”上;而网络游戏的乐趣较之更为多元化,除单机游戏所能提供的乐趣外,玩家玩网络游戏的更主要目的在于“交友”和“满足竞争欲”。

网络游戏的“交友”和“满足竞争欲”需要依靠其“网络”特性加以实现,因此,在网络游戏的研发中,“社区”的重要性超过了传统意义上的“游戏”的重要性。

“获得现实受益”也是网络游戏区别于单机游戏的主要乐趣之一,这主要表现为虚拟角色和虚拟道具的交易。如何在不违反相关法律的前提下,方便玩家的交易行为,也是研发过程中需要考虑的问题。

五、企业人员状况

12、分工构成

游戏开发人员是制作企业的构成主体,占从业人员总数的55%,而市场营销人员仅占9%。这说明目前的大部分游戏制作企业的运营模式仍较为单一,很少介入发行、运营等与市场直接相关的环节。

参考“企业性质”、“企业规模”和“资金状况”等指标,可以看出,三资企业和规模较大的企业,其市场营销人员所占比例最大。这说明企业之所以选择单一的制作路线,主要是受规模和资金的制约。未来在分工专业化的趋势下,制作企业必须依靠专业的代理/运营企业才能获得成长的机会。除非已发展到一定规模,或有较大的资本进入,否则单纯依靠自身的积累,目前的中小制作企业很难有大的发展。

结合“主营业务”可以看出,绝大多数有其它相近行业背景的游戏制作企业,已有现成的营销团队和经验,加以锻炼,这些企业很可能在未来的游戏市场上扮演黑马的角色。

13、年龄构成

游戏开发人员的年龄层主要集中在21岁至25岁之间,占人员总数的65%。这说明游戏制作业在中国还是一个非常年轻的行业,从业者年龄普遍较低,由此也导致了人员流动频繁、优秀人才匮乏等问题。

中国的游戏制作业真正成熟起来仍需三年左右的时间。

14、教育程度

游戏开发人员中,95%的学历均在大专以上,与五年前相比有了很大的提高。这说明游戏研发在中国已经真正成为知识密集型行业,而不再是以往的作坊式制作,企业越来越注重个人的基础知识和能力。

游戏制作业中的高学历人才所占的比重高于软件业的平均水平,调查显示,2002年软件业从业人员中,大专/本科生占50%,硕士以上学历占7%。

15、从业经验

游戏开发人员中,63%的从业经验在两年以内,他们在知识和经验方面尚未完全成熟。专家介绍,程序员至少需要完成两个项目、策划人员至少需要完成三个项目才有可能成熟起来,否则产品成功的概率很低。

因此,至少在未来一、两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力。

16、人员招聘

有一半的游戏制作企业认为人员招聘的主要困难在于“难以招聘到合适的人才”,其次为“人才适应企业要求慢”。

结合“教育程度”可知,我国的高等教育与游戏业人才需求之间存在着严重的脱节现象。这一方面需要依靠传统教育体系的支持,另一方面企业也应加强自身的人员培训体系。调查显示,有85%的企业“已经制定”或“准备制定”与游戏开发相关的培训计划。

六、信息需求状况

17、信息交流现状

调查显示,80%的游戏制作企业认为业内的信息交流比较闭塞。这一方面是因为目前可供业内交流的信息渠道较少,另一方面也说明企业对行业信息的关注度和需求度越来越高。从“信息需求类别”可以看出,游戏制作企业已不再是单纯地把产品作为参与市场竞争的唯一砝码,随着市场的成熟和竞争的加剧,企业越来越关注周边环境的变化,关注市场营销的策略。

从企业性质来看,三资企业对信息的需求程度最高;从企业规模来看,规模较大的企业和规模较小的企业对信息的需求程度最高。这从一个侧面表明,三资企业和大企业更注重从宏观的角度思考问题,重视经营管理的科学性和规范化;同时,由于可供小企业获取所需信息的渠道非常少,因此大部分小企业处于信息贫困状态。

18、信息获取渠道

绝大部分游戏制作企业获取“对于企业发展至关重要的信息”的最主要途径是互联网,事实上,通过互联网所能获得的信息以新闻类信息为主,对于企业具有更深层意义的咨询和建议方面的信息服务几乎为空白。

随着市场的发展和竞争的加剧,企业对信息的需求层次也将逐步加深,技术与市场等方面的信息咨询业将大有作为。