《子午线59》
《子午线59》仅仅是一款实验性的作品,尽管以产品的市场化角度来看,这款游戏不算成功,然而它的出现却意味着MMOG一次真正的进化。这款游戏中具备了如今MMOG的所有元素:大型持续性虚拟世界、无数玩家在同一世界中的互动、明确的职业分工、乃至包月制的商业运营方式。
《子午线59》的概念并非由3DO提出,而是由一家叫做Archetype Interactive的小型游戏公司所策划制作。除了游戏公司本身的努力之外,《子午线59》的开发过程中还受到了不少热心玩家们的全力支持,游戏的不少开发成果是由网络上一些热衷于Mod的编程高手们完成的。作为第一款真正的MMOG,《子午线59》由3DO所代理发行却并非偶然。自从离开一手创办的EA之后,崔普·霍金斯就开始营造其“互动娱乐帝国”之梦。1992年,一家由松下集团、时代华纳、AT&T、环球影业、EA等共同出资筹建的娱乐帝国诞生,这就是轰动一时的3DO!3DO成立之后不久便与松下联合推出了3DO游戏机,霍金斯极富预见性的看到了游戏机的网络化趋势,于是联合AT&T推出了一款名为“Edge 16”的3DO网络周边,并计划与AT&T一道推广3DO用网络,玩家可以通过这款主机实现网络游戏、语音聊天、以及用专用键盘和鼠标进行文字聊天。不幸的是,在世嘉土星、索尼PS、任天堂N64等主机的堵截之下,雄心勃勃的3DO计划宣告破产。不过霍金斯并未因此放弃网络游戏的构想,于是将目光转移到PC平台,准备将其“魔法门”系列制作成网络游戏。当时正在寻找代理商的Archetype Interactive就这样被3DO看中了,《子午线59》便成了3DO网络游戏构想的实验品。
1996年崔普·霍金斯在向大众宣传《子午线59》时,为了突出这款游戏的特点而提出了“massively multiplayer”和“3D persistent world”的概念,当今MMOG的这两大重要概念首次为广大玩家所认识。如今在索尼网络娱乐担当开发部副总裁的Rich Vogel当时正在3DO工作,“‘Massively’这个词确实是由3DO最先提出的,事实上‘大型多人互联网游戏’正是由《子午线59》带来的一场革命。我们创造了这一专有名词。”。不过当时正在Origin Systems工作的Koster却有不同的看法。“massively multiplayer是由EA的营销部门最先提出的。那时候《创世纪在线》刚刚公布,我记得在一次会议上他们说要称呼它为'massively multiplayer'”。
不管怎么说,《子午线59》确实是市面上出现的第一款MMOG。游戏还应用了与《DOOM》一样的2.5D技术,在这一方面甚至比其后的《创世纪在线》更具革命性。《子午线59》的商业运作模式也极富远见,3DO舍弃了以往的按时计费而以月费方式经营,这使得游戏运营商的首要经营从如何让玩家在游戏里付出更多的时间转移成如何保持并扩大游戏的用户群上。对业界的健康发展做出了巨大的贡献。不过在当时3DO对游戏以及月费的定价问题上一直举棋不定,让其失去了抢占市场的先机。这款游戏最后月费定为9.95美元,注册会员仅有12000名。MMOG的首度出击没能获得成功,直到一年后,EA以强大的营销手段将最著名的RPG系列之一推向网络市场,MMORPG一夜之间成为了市场主流……
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