成长
MUD与如今的MMORPG相比虽然存在不小的差别,然而二者的核心吸引力一直都没有变过。《阿瑟龙的召唤》执行监制Jessica Mulligan认为,MMOG的最大吸引力在于玩家对于自身角色的投入,角色的代入感、培养的成就感是MMOG长期吸引玩家的主要原因。前暴雪副总裁Bill Roper对此深表赞同,不过他同时指出,MMORPG要想吸引范围更广的玩家必须要降低门槛。“我们创造了这些高度复杂的模型,却没有多少能够有效吸引玩家新方式。这些游戏的市场依然太狭窄,每一款游戏都要求长期的练级和一大堆的数据。象我这样一个铁杆级玩家也经常会因此觉得疲惫,更何况那些不怎么玩游戏的人们呢?”
除了角色的代入感外,MMORPG的社会性乐趣也是最主要的元素。Jessica Mulligan在GEnie管理《龙门》的运营时,就对此深有感触。“当时我正在查看日志表,看看人们在做些什么。”Mulligan回忆说,“结果我发现有18个玩家在游戏中,这让我十分欣慰,因为在凌晨四点这已经很不容易了。不过当看见18个玩家都在同一个屋子里的时候,我感觉到事情不妙了。”为了一探究竟,Mulligan将自己设为隐身,偷偷溜进屋子,结果却发现这18个玩家居然在里面交换花生酱饼干的制作秘方。Mulligan当时在电脑前忍不住放生大笑,这件逸事至今依然令她十分难忘。MMOG的这种社会性质确实是其吸引人们的重要卖点。这类事件同时表现了MMORPG设计思想最为重要的一环,也是Origin和SONY的设计组门等所熟知的重要一点:你永远无法预知或者控制玩家的行为。
在MUD中,角色代入感和社会性已经具备了其初步形态,这也是其能够在其它画面更漂亮动感更强的游戏类型下茁壮成长的理由。1982年“MUD1”在英国正式开始进行商业化运营,开始了MMOG的产业化进程。MUD的这种新形态娱乐产品的出现受到了一些网络运营商的注意。1984年,美国著名的网络信息服务公司CompuServe推出了一款名为《The Island of Kesmai》的游戏,当时这款游戏的收费标准高达每小时12美元,仅有极少数的玩家可以接受。面对这一情况,Mythic公司的前身AUSI推出了一款采用包月收费制的游戏《Aradath》,这款游戏的月费为40美元,与按时计费的游戏相比可谓非常实惠。可惜当时MUD的普及程度十分有限,《Aradath》由于无法吸引到足够的注册用户最后被迫终止服务。反倒是其后该公司在GEnie平台上推出的《龙门》,以每小时20美元的高昂价格获得了相当大的成功。
GEnie全称“GE Network for Information Exchange”,这是通用电气信息服务部门建立的一个类似CompuServe的ASCII文本网络服务平台。1985年这一平台投入使用后对MUD的普及做出了巨大的贡献。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。同年11月,Quantum Computer Services——也就是其后的美国在线推出了QuantumLink平台,这是一个专门为Commandore 64电脑玩家服务的图形网络平台,每月收费仅为9.95美元。可惜的是当时Commandore 64已经步入晚年,这一令人心动的超低价格因此没能引导网络游戏的革命。尽管如此,这些大型网络公司的介入为网络游戏的发展做出了必不可少的铺垫作用,随着相关网络环境的成熟,MMOG的流行具备了应有的硬件条件。1991年Sierra推出了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network,在运营初期这一平台主要经营一些棋牌游戏,随着网络的逐渐成熟而加入了一些功能更为复杂的网络游戏。在此之后网络游戏专用平台开始相继出现,属于MMOG的时代缓缓的拉开了帷幕。
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