在中国,网络游戏经济的增长非常迅速,但是在这其中,由韩国人制作的游戏占据了中国70%左右的市场,中国公司代理的韩国游戏,通常的代理方式为版权金+30%-45%的月收入分成。2002年,中国仅大陆地区市场就给韩国贡献了700亿韩元的分成。在韩国经历了经济危机以后,网络游戏产业成为了韩国经济发展的新支柱,而中国就成了这个支柱的输血管。尽管无数有思想的人想摆脱这种情况,然后主动权却并不在我们手中。随着盛大与wemade关于《传奇》事件的纷争加剧。越来越多的让我们感觉到这其中的局限。
“中国网游业缺的是什么?是技术。2003年之前,国内的网络游戏企业清一色运营着代理的产品,外国的游戏产品由运营商引进,国内的游戏公司只是扮演着运营和代理角色。这样的结果明显存在着许多问题:首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,由于国内公司的恶性竞争,一款韩国二类游戏的代理费已经被烂炒到100多万美元,而分成比例却又极低,生存空间被开发商挤压得失去大半,再次,代理商离开发商太远,技术实力不到位,服务就有得不到保障的可能。而网络游戏一个很大的特点就是后期的运营和维护,服务的重要性不言而喻,如果运营模式不合理,将很难保证游戏在后期的运营和维护中得到优质的服务。” 政策铺路 “钱”景清晰 还缺什么---摘自《中国经营报》作者:飞洋
高潮:科技才是第一生产力
“事实上,由于国内玩家众多,国内网络公司的运营水平甚至超过了国外游戏公司。设计网络游戏故事剧情和设计场景已经不是问题,但是和网络游戏的领先者韩国相比,原先国内网络游戏界无论在技术和运营经验上都非常稚嫩,引进国外游戏,积累运营经验成为国内网络游戏行业的必由之路。时至今日,网络游戏进入中国已有3年多,很多原来的“软肋”甚至转而成为国内公司的强项,但国内仍然缺乏自己的研发。” 网络游戏肉搏战 贸工技才是出路---摘自《TOM科技》作者:陶然
随着越来越多的中国游戏人的成长,大家纷纷的注意到了技术相对于整个网络游戏产业经济起到的决定性作用,于是,越来越多的中国公司加入到了自主开发的道路上,《剑侠online》《海之乐章》《天方夜谭online》《刀剑online》《傲世online》《侠义道》《画魂道online》《海天英雄传》《大话西游1 2》《幻灵游侠》《征服》《人间》《不灭传说》《帝国在线》这一串串的名字中,有蓄势待发的新网游,也有稳定运营中的,还有的是早已死去的,但是他们仅仅占有了中国网络游戏30%-40%的份额,并且这一现象,在短时间内并不会有太大的改变,时代在进步,中国人在进步,但是韩国人也在进步。也许就当我们看到《剑侠online》的横空出世会给我们给我们带来了许多希望,也许《传奇3D》让我们看到了一个全新的空间,但是当《天堂2》出现在我们面前的时候,尽管我们不愿意承认,但也不得不承认,韩国的游戏技术已经走到了世界的顶端。追逐的步伐难道只能越来越远?
尾声:资金和技术的双重瓶颈
“游戏开发人员中,63%的从业经验在两年以内,他们在知识和经验方面尚未完全成熟。专家介绍,目前环境下,程序员至少需要完成两个项目、策划人员至少需要完成三个项目才有可能成熟起来,否则产品成功的概率很低。
因此,至少在未来一、两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力。” 国产游戏反攻为时尚早-摘自《第一届(2003)中国游戏制作企业调查报告》作者:赵挺
这份最新的报告揭示了国产游戏开发中面临的第一个瓶颈—技术的发展并不是一个一蹴而就的过程,无论是网络游戏表层的在客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见因素,这些都需要时间的积累。一些业内人士指出,现阶段国内的网络游戏厂商开发经验十分缺乏,对网络游戏的理解还比较肤浅,更需要学习先进的经验。这方面的积累将会是一个非常漫长的阶段。
而第二个瓶颈这是来自于资金上的压力。一个游戏的开发周期,短则6个月,长则数年,在这其中,资金的投入是非常的巨大,而且也面临着很高的风险。因为在开发周期内,一切的开发进度都是不可预料的。年内,闹得轰轰烈烈的风云互动的《天空之城》开发团队解体事件,就是这一资金矛盾的集中体现。而近期的新瑞狮因为资金撤离而导致全部开发停滞的事件也让我们的视线再度回到了资本市场。如何规避自主开发的资金风险?这和技术经验一样是横在国产网络游戏开发市场前面的两道难题。 |