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血色沙漠 沙洲死海
人之禁地1层 人之禁地2层
  地城废墟 1 2 3
Niflgarr GRANITA HEATH

CPU :PⅢ600(推荐PⅢ1G以上)
内存:256M SDRAM(推荐512M)
显卡:32M(推荐64M)
建议显卡ATI Nvidia Voodoo
硬盘:500M(推荐700M以上)
游戏故事主线

1、构成计划和考虑事项在确立有关游戏的世界观之后,我们想用一种独特而又新鲜的方式表达出来,我们称之?游戏故事主线。其构成主要表现在游戏企划中的角色或是更深入的游戏主题。在这一阶段中,如何设定一个主题,使得游戏目的和目标相互呼应,比支配游戏的情绪或游戏整体的主题、内容更为重要,更有深度,这也可以说是游戏的风格上升(Style rising)(或称之为深化游戏主题)。总之,我们想要在目前完全不需要故事情节或小说版本的MMORPG游戏的状态中摆脱出来,做出一款新兴的游戏。也就是要赋予这个游戏完整的世界观和不断改变的游戏主题。我们所树立的世界观用一句话来总结的话,就是『将各种危机与周密策划的阴谋融?一体的历史奇幻作品(fantasy)』。

透过这样一种世界观的塑造,在进行游戏的过程中,在更加真实与自然的事件中,玩者透过完全的投入,体验出一种脱离现实的感受,可以在更深刻的理解假想社会的基础上进行游戏。故事主线,以历史和各种资料?基础,虚构出的各种事件,就像现实生活一样,甚至存在着很多的危机(不确定性),会令人感到恐惧与逼真。我们事先考虑到的就是,我们要做的游戏它的故事内容必须是很有魅力、引人入胜,同时又不难理解,可以让人很快的可以投入整个故事当中,通过对故事的理解来指导游戏的进行,如果不是这样,玩家对游戏中的故事是绝对不会感兴趣的。我们的这种考虑,正是在打造一把因为故事情节而将整体架构所局限的钥匙。 2、有关各项功能的指导

1).说服力和偶然性世界观以真实的历史?基础,对玩家而言,真实性和偶然因素都增加了。同时,网络游戏的进行状况又与历史故事相分离,由于历史的反复和暗示,又可以给人以?发。

2).故事的魅力和理解程度如果故事侧重假想社会的历史,玩家不易接近,很难投入到游戏中去。因此,用充满魅力的英雄来充当人物角色,创造出发生在他们之间的趣味横生的事件。结合了这样创造出来的人物和事件的英雄传说的故事,使得玩家在游戏过程中感到更有意思,同时也更有利于诱导玩家依照我们所期望的去接近各项设定。

3).投入人物是故事的中心,又是作?向玩家传达故事内容的英雄角色,我们称之?ca-sting人物角色。通过这些角色,将游戏和玩家完整的结合了起来,玩家可以跟随着NPC故事情节,去创造一个新故事,使得整体游戏架构进化成为更生动活泼的故事。

4).确保故事的功能故事的功能通常是以人物?中心点,并对过去历史的理解?基础,每次在进行游戏过程中,接近游戏的目标,实现任务的方式。但是,我们企划所强调的更新概念指的是整体空间的进化。在这个游戏中,玩家从故事中找到线索,有时会和这些人物角色联合,有时又相互对立,一个故事结束了,又会出现另一个崭新的空间,在这个意义上,玩家和故事是相互作用的。 3、 地狱之泽,A3历史的起源---制定了这样的功能性的故事主线,企划小组和故事创作人员仔细的研究所有相关资料。?了创造出一个真实的,生动的故事,围绕着3世纪日耳曼人的迁移,我们将焦点放到了9世纪他们的后代被称?维京人的日耳曼族人的冒险上,在此基础上,创造出新的历史,这就是新大陆地狱之泽(HellMarsh)的故事。地狱之泽(HellMarsh)的故事以第一代日耳曼族在定居期间所经历的英雄历史?基础,强调了那时候的世界观,随着第二代族员的到来,生动的描绘出史诗般的情况。也就是说,太古时代的大陆被称?HellMarsh,信奉生长在那里的世界树的土著人(精灵)们和3世纪迁移到这里来的人类一族相安无事的生活着,但是他们受到新势力---神族的支配(通过统一宗教信仰而获得权利的人)。

在他们中间,时代的英雄们不断的进行着群雄割据的战争,起义开始了。他们预知了新国家的诞生,然而起义失败,精灵和人类们又继续被各自所信奉的神所统治,过着受剥削的悲苦生活。 以后大概在8世纪的时候,蛮族的后裔诺曼底族人,再次在这个大陆上称雄,他们团结起来试图再一次的建设新国家,这就形成了游戏的主要构造,并且我们从这一观点发展出游戏的背景。也是前序1中最早的故事切入点。也就是说,玩家紧跟在先人之后,作?在新大陆上重新称雄的开拓者---来自异界的外族人,跟随着这些英雄事迹,建设自己的新国家,就成?了游戏故事的主要架构。历史周而复始,循环反复,它是能够预见到未来的一扇窗,不是吗?