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跨平台、网络化以及低成本、多软件策略可以说是步入新世纪后SQUARE致力推行的核心战略。2002年3月,史克威尔董事之一河津秋敏成立子公司"Game
Designer Studio",该公司与任天堂拥有相同的理念,并且获得了任天堂山内溥社长所设"Fund Q"基金会的资助。"Game
Designer Studio"将会专门负责NGC及GBA游戏的制作,而其首批公布的游戏就是GBA《最终幻想战略版》和NGC《最终幻想水晶编年史》,这两款游戏还将秉承任天堂NGC和GBA游戏互动的理念。史克威尔通过子公司方式重返任天堂阵营获得了业界人士的正面肯定,受此消息刺激SQUARE股票当即疯涨15.4%以涨停报收。
网络化方面,SQUARE早在2001年就联合NAMCO、ENIX共同发展网络游戏。Playonline网络计划在2002年渐趋成熟,家用机首款MMORPG超级大作《最终幻想XI》终于在5月16日正式发售。相对以往FF系列热闹的首发盛况,FF11的发售可说是悄无声息的进行。由于PS2网络套件普及率相当之低,而网络游戏在日本也不是很成熟,FF11首发仅卖出了十几万份,截至今年2月也刚勉强突破20万注册用户的盈亏平衡点。尽管如此,FF11并没有替FF的闪亮招牌抹黑,不管是在画面音乐还是整体结构方面都是当今网游中的佼佼者。史克威尔还积极维护游戏,不断进行游戏升级。《最终幻想XI》虽然没有获得突破性成功,但作为史克威尔进军网络游戏市场的试金石,也有相当积极的表现。
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这是一个剑、魔法与技术交织在一起的美丽的世界--
瓦那·迪尔
过去在这个世界上
信奉光的人类和信奉暗的魔物之间发生了一场大战
那是一场围绕着万物之源水晶的生死之战
美丽的城镇被魔物破坏了
大地、水也被污染了
不久
人类获得了一点点微弱的优势
最终成功击退了魔物的攻击
人类重新获得了和平
但是
从那以后20年过去了
就在人们逐渐忘记了那场战斗的时候
邪恶再次袭卷ヴァナ·デイ-ル
这全都是因为对水晶力量的追逐所致…… |
低成本、多软件。史克威尔这一策略的典型代表就是《最终幻想X-2》。2002年月举行的东京电玩展上,一幅"双枪版"的尤娜引起了极大的注意,联系到谣传已久的"最终幻想X外传",人们已经揣测到SQUARE的最新计划。果然,在10月22日的SQUARE战略会议上,《最终幻想X-2》正式公布。这款应用FF10引擎开发的外传作品是SQUARE的全新尝试,也是其低成本软件策略的试探性作品。2003年3月13日,《最终幻想X-2》不负众望的再度掀起销售狂潮,部分商店门前甚至出现了300人长队的排队规模。游戏首批出货180万套,目前销量已经突破200万套。SQUARE的这一新软件策略获得了巨大的成功,虽然开发成本达到了历年来FF新作的最低点,其销售量依然保持双白金的顶级大作水平。SQUARE的2002年度净利预算也因此从48亿日元提高到115亿日元,FFX-2的热卖使SQUARE彻底走出了FF电影失利的阴影。
处于世纪之初的史克威尔已经不是当年那个濒临破产的小会社,我们看到的是一个更加稳重更具国际化大企业气质的软件商。经过电影制作的惨败之后,SQUARE在经营方向上开始渐趋保守,以社运做赌注的高风险性投资时代已经成为过去。SQUARE的三大新策略就反映了逐渐转变的稳健性经营理念。然而,在竞争日益激烈的游戏产业,史克威尔还有诸多的弱点。虽然该社在日本有着风向标的作用,其走向在很大程度上成为业界同仁的参考对象,而三大硬件商也纷纷拉拢,然而需要注意的是,SQUARE的国际影响力还很不够,与EA等国际性软件大鳄比起来还有相当的差距。其会社规模即使是在日本国内也与KONAMI有着不小的距离,而营利性方面主要依靠《最终幻想》一个系列,这在当今这样一个多变的时代里就代表着高度的风险性。史克威尔急需扩大自身规模并打造更多的一线游戏品牌。
风云诡谲的2002年处处潜伏着资源整合的气息。微软的加入带给游戏业不小的冲击,为了扩大XBOX软件阵容,微软在业界四处收购重要软件商;而在游戏开发费用节节攀升的今天,小型软件商的生存空间也越来越小。据业内专家表示,未来的游戏业势必与美国电影业一样由几家主要软件商所把持。于是合并风潮开始越演越烈。2002年内,微软、世嘉、CAPCOM、任天堂这几家公司间收购合并的流言此起彼伏。9月,微软以3.75亿美元收购了原任天堂旗下最重要第一方软件商RARE,这家曾一手创造《超级大金刚》、《星际火狐》、《007黄金眼》等超级大作的厂商在欧美有极大的影响力。然而这个惊人的收购案也仅是此次风潮的开始,不久后,业界将有更大规模收购合并案的流言开始在网络上广为流传。
11月26日之前,几乎所有人都认为所谓业内即将展开的业内大型合并案,应该是在微软、世嘉、CAPCOM及任天堂之间的整合。26日清晨《日本经济新闻》上赫然出现"SQUARE与ENIX合并宣布"的大字标题,紧接着《朝日新闻》、NHK电视台、《时事通信》、FAMITSU官方网站等权威媒体相继报告了这一震撼新闻,当日之内全球几乎所有游戏网站上都在醒目位置刊登了这一突发事件,整个视频游戏产业为之沸腾。当日时间15点30分,SQUARE与ENIX联合召开记者发布会宣布SQUARE与ENIX将于2003年4月1日正式合并,合并后保留ENIX构造,而SQUARE架构则并入ENIX,新公司将以SQUARE-ENIX命名。虽然SQUARE一再重申这是一次基于平等的合并,而并非ENIX收购SQUARE,然而结构重整后的SQUARE事实上已经不再是原来的那个SQUARE了。
"在现今这个瞬息万变的娱乐软件业,各会社所面对的最重要问题就是如何与不断发展的市场共同前进,并且抓住任何的机会以拓展业务的多样性。ENIX和SQUARE对于注意问题的回答就是今天宣布的两会社合并事宜,我们的目标就是成为全球最高质量数码娱乐软件制造商。"从ENIX的这句声明中我们可以隐约看出业界的发展趋势以及SQUARE-ENIX的野望。作为日本两大国民RPG生产商,ENIX与SQUARE十几年来一直视对方为死敌,这样两家公司尽释前嫌携手并进,让很多玩家困惑不已,大批史克威尔的FANS们也因为其结构被拆分而沮丧不已。然而仔细分析,ENIX与SQUARE的合并确实有着诸多的必然。首先是DQ与FF系列的玩家群各不相同,两公司所出品游戏也有很大的风格差异、网络业务方向也各不相同,新公司成立后不仅没有资源上的重置还可以覆盖到更广的玩家群;利用ENIX丰富的外部资源及SQUARE尖端的技术力,新公司从游戏开发到发售都将有更高的效率;由于SQUARE在海外市场上拥有更高的知名度,ENIX旗下品牌也可以更容易打进国际市场。另外同时拥有两大品牌的新公司在影响力方面绝对是业界第一,三大硬件商必将尽最大力量将其拉拢到旗下,而主要手段之一就是更为优惠的权利金待遇,新公司也将因此获得更大的现成利益。
"从现在起,我想我们的对手已经是视频游戏产业以外的其它娱乐业了。现在人们正在讨论如何将动画、网络以及电影互相融合,而现在起我们要对付的就是所有这些娱乐产品。竞争将比以往更加激烈,但我相信SQUARE-ENIX社内的开发者们会击败对手的。"SQUARE-ENIX社长和田洋一的言下之意非常简单,合并之后的SQUARE-ENIX已经极为自豪的以业界老大的身份自居,SQUARE-ENIX将会在日后领导业界潮流,并将整个电玩产业推向更广的领域。我们很高兴的看见,SQUARE-ENIX正在积极打造FF、DQ之外的真正超级系列。2003年4月1日SQUARE-ENIX正式成立,和田洋一简要介绍了公司未来的发展计划,2003年销售目标为610亿日元、2004年目标为800亿日元,而2005年之后两公司将会完全融合,两公司合作开发的新作将在2004年正式与玩家见面。另外2002年度创造了全球300万套销售佳绩的《王国之心》将被打造成比肩FF、DQ的该社内第三大RPG,这款由SQUARE、迪斯尼强强联手的超级RPG可谓众星云集,主题曲方面更是请到日本人气第一的宇多田光挡纲主唱,制作水准也是极为精良,在各方面都有超级大作的风范。
经过一年时间的内部改组和经营方向调整,暂新的史克威尔已经逐渐步入健康发展的良性轨道。网络发展方面,FF11已经跨过盈亏平衡点,首张资料片《吉拉德的幻影》即将登场,网络游戏无限拓展性的优点开始显露,接下来就是纯赢利阶段了;跨平台方面,GBA《最终幻想战略版》销量不俗,FF正统作品预计很快就将在GBA上登场,而NGC上的《最终幻想水晶编年史》也一直盘踞在日本玩家新作期待榜前几位;PS2上的《最终幻想XII》正紧张开发中,仅凭一张世界观设定图便引起了网络上的大争论,FF12的成功根本毫无悬念。SUQARE更是将FF系列注册到了第15作,FF迷们的"幻想"永远都没有终结的时候。其它作品方面,SQUARE-ENIX曾多次表明将打造更多的超级系列,类似SFC时代《超时空之轮》那样的梦幻大作将会不断涌现,我们将在未来看到更多真正具备挑战FF的实力大作,而最受关注的FF+DQ也将成为可能。在众多SQUARE铁杆FANS们沉痛悼念逝去的霸者时,这家年届二十的年轻会社以另外的方式向更为广阔的方向迈出了巨大的一步,史克威尔的"最终幻想"此刻才真正拉开帷幕……
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