酝酿奇迹
1991年之前,街机业面临着崩溃的险境。尽管这一时期不乏各方面质素均属一流的精品,例如CAPCOM的《快打旋风》、KONAMI的《忍者神龟2》等都可说是传世经典。然而在任天堂FC和SFC的前后夹攻之下,街机业却面临着极为困难的险境。由于家用机游戏的利润更加丰厚,一般成功的街机游戏总是要在不久后便发售家用机版。人们对于街机厅中的经典多持一种观望的态度,期待着其移植成家用机版的时候。在这种历史背景下,一些相当优秀的二线作品更是惨遭厄运。《Smash
T.V》、IREM的射击经典《R-TYPE 2》、动作游戏《罪恶战士》等如果不是碰上这样一个激烈竞争的时期,很可能成为玩家心目中的永久回忆。这些用心制作的精品生不逢时,而一些质素平平的游戏更是丝毫无法引起人们的注意。一大批充斥市场毫无新意的劣作引起玩家的极度反感。街机业在此时面临着巨大的考验。
在91年之前的五、六年,革命的种子就已经在悄悄的萌芽,然而业界对此却并未察觉。85年《Hang On》发行后,世嘉就已经在秘密研究3D模拟技术。91年该公司真正意义上的3D游戏《G-LOC》登场,而定义了现代3D赛车游戏的《VR赛车》也已经准备完毕。在CAPCOM方面,冈本吉起领导的小组也决定制作一款截然不同的游戏。他们借鉴了84年Data
East的《空手道冠军》(Karate Champ )和85年KONAMI《功夫》的游戏创意,并加入大量革命性要素,于是"另类"的《街头霸王》诞生了。尽管在画面和操作上都存在诸多不足,人物动作也十分生硬,不过对于当时游戏的发展程度看来,这样的表现已经十分的难能可贵了。就这样风格独特的《街头霸王》与当时世嘉的《OUT
RUN》、《After Buner》等3D模拟游戏共同构成了街机市场上靓丽的风景线。人们对于这些创意与游戏性俱佳的游戏充满了好奇,而其它厂商的跟风之作也纷纷出炉,街机业正朝着新的发展方向前进。
尽管如此,在八十年代中期,格斗对战游戏还处于萌芽时期。有限的技术大大限制了这种类型游戏的发展。例如格斗游戏所要求的精确快速的摇杆操作,以释放必杀技对于硬件就是很大的考验。因为要识别摇杆的高速运动,在游戏编程和硬件机能上都有相当高的要求。而在画面上的需求也必须有八、九个兆字节的容量,对于RAM的要求也相当之高。因此尽管编程人员极尽所能仍然无法实现理想的效果。人物行动迟缓动作不流畅,必杀技动作难以实现就是这种硬件限制的结果,而这恰恰就是格斗游戏的致命伤。
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