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| 发行商:EA Games |
| 开发商:Maxis |
| 首次公布时间:2003年5月 |
| 原定发售时间:2004年春 |
| 现定发售时间:2004年秋 |
| 入选理由:全球最畅销PC游戏续作 |
| 游戏资料:角色修改
新画面
演示动画
PS2画面
爆笑预告 |
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暴力与破坏是电脑游戏的主题,然而电脑游戏史上销量最成功的游戏却是一个完全没有武器、没有破坏、没有血腥的游戏,《模拟人生》作为一款对现实普通生活的模拟游戏,因为其浓厚的生活气息和有趣的游戏玩法让美国玩家为之痴迷不已,以至于各种资料片的累计销量达到了2800万套的成绩,成为游戏软件大鳄EA旗下的第一游戏品牌。

《模拟人生2》这种千万级巨作的延期对于一些小型游戏公司而言可能将是致命的打击,好在EA有足够的资金和资源,每年十数款百万大作的保证使其可以在《模拟人生2》延期的情况下依然保持高速业绩增长。EA对于Maxis开发进度滞后也没有太多怨言,自从1997年以1.25亿美元购买Maxis以来,这家以“模拟”系列闻名的公司从来都没有令EA失望,因此除非事态紧急,EA高层一般不会对Maxis的开发项目有太多干涉。事实上对于Maxis那300多名一直为公司带来源源不绝收入的员工,EA一向都是爱护有加的。为了让这些员工有更好的工作环境,EA在近期让多数员工都搬进了位于红杉市宽敞的总部大楼。仅有莱特和他的项目组因为工作需要而暂时留守。对于《模拟人生2》的延期,广大的Sims迷似乎也并不焦急——《模拟人生》的无数个资料片依然让人们乐此不疲,这次本该引起最广泛讨论的延期事件因此很不起眼的被人们忽略了,或许只有在EA的大规模广告行动开始之后,人们才会真正做好迎接新的模拟人生的准备。

创意来自最普通的生活,这句话对于维尔·莱特而言是最恰当不过的真理。《模拟人生》的创意来自1991年。当时维尔·莱特居住地发生了一场大火灾,这场大火让莱特失去了自己的居所,大火过后,莱特开始购置各种必要家具,这种让整个家庭逐渐完整丰满的过程让莱特想到了一个新的游戏创意。不过在“模拟城市”新作等开发项目的排挤之下,莱特那款暂称“家庭战略”的游戏只有成为莱特的一个私人梦想。转机来自1997年,EA收购Maxis之后,对于维尔·莱特这位创造了“模拟”系列的游戏大师非常尊重,对他提出的游戏开发项目更是一路绿灯。当莱特提出他的“家庭战略”时,独具慧眼的公司新总经理卢克·巴瑟列立刻拍板:“这款游戏可能比<模拟城市>更加重要!”。雪藏多年的“家庭战略”因此而得以重见天日。

在EA的大力支持下,Maxis内部成立了《家庭战略》的开发组,巴瑟列还大量调动EA的资源,为莱特配备了最优秀的游戏开发人员。巴瑟列相信对于生活的模拟才是“模拟”系列的最终形态,他决定将这款游戏定名为《模拟人生》。与莱特往常的作品一样,《模拟人生》借用了大量的学术界专业知识。伯克利的亚历山大关于功能化建筑的思想,对于《模拟人生》的创作有很大影响。所谓的功能化建筑思想,就是将建筑设计决定简化为对于空间关联的功能化考虑。这种思想不仅体现于游戏中的建筑,更是贯穿于游戏设计的始终。游戏中房屋的设计风格与居住者的生活息息相关,这种影响潜移默化的体现在日常生活的每个细微方面,玩家添置的家具、摆放的格局都将对日后的生活产生影响。与环境的高度互动性是《模拟人生》的精髓所在,除了各种物体外,玩家周围形形色色的普通人也拥有真人般的情感。而各种随机事件的加入也让游戏始终充满了惊喜。

94年莱特在接受《连线》杂志采访时,曾经透露他要创造一个现实生活般虚拟世界的梦想,《模拟人生》可以说是他这一梦想的产物。不过因为各种技术条件的限制,《模拟人生》距离莱特的构想还有一定距离。因此他将希望寄托在了这款续作身上。基因概念的引入可以说是《模拟人生2》最大的一个创举。父母的基因将会遗传给自己的孩子,你的相貌性格都将影响到自己的下一代。这同时意味着你所控制的这些虚拟人物不再是长生不老的,你将会经历人生的六个阶段:初生的婴儿、蹒跚学步的小孩、少儿、青少年、成人……最后变成老头。这样一部平凡而贴近生活的人生活剧无疑是多数《模拟人生》玩家深陷其中的理由。为了让游戏看过去更象一部情景剧,这款游戏采用了全新的3D引擎,玩家所看到的再也不是前作那种斜45度的镜头,而是可以随意缩放和切换的视角,在全新面部动作引擎的支持之下,你将看到哪些虚拟人物们逼真的表情,你所扮演的角色就是一部情景剧的导演。
喜欢前作的玩家完全有足够的理由期待这款续作的来临。Maxis为了能再现辉煌再次套用了前作的套路——在游戏尚未发售之前就已经开始发布各种修改工具,近日Maxis就宣布了一款该作的角色修改工具《模拟人生2:Body
Shop》,玩家可以根据自己的喜好更改肤色、服装、饰物,更有50多种不同的面部特征可以调整。今后Maxis还将发布更多的修改工具,而由Maxis官方以及玩家们自己制作的各种资料片将会在游戏发售之后不断推出。
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