战略游戏:何去何从?
预测将来往往是吃力不讨好的事,不管发展趋势多么明显,未来总是充满不确定性。在游戏产业尤其如此。多数玩家都可以随意说出构成成功游戏的因素,也可以说出在他们眼中业界的发展趋势。当然这些都是带有主管因素的,或者是基于个人的预期、或者是与朋友们讨论的结果。这些能否代表一种游戏类型是否会在未来取得成功就值得怀疑了。一款成功的游戏不仅要有本身出色的品质,还要有同样成功的市场营销手段,乃至游戏本身的群众基础。如果游戏本身出色,而营销方面漫不经心,那么面临失败的可能性就非常之大。SCE的大批作品如《ICO》等就是如此。而如果游戏本身平庸至极,营销方面却极其出色,那么取得成功的可能性也将非常之高。
塑造一款成功巨作,开发者首先要做的就是借鉴成功经验。在一款游戏开发项目确定之后--或者往往是确定之前,游戏制作室往往会塞给开发人员几百美金,让他们到视频游戏商店,将那些类似的游戏买下。这自然是十分精明的举动,从这些前人的成果中直接吸收经验往往比自己干要好得多,所谓知己知彼百战不殆,在对手的基础上加以改善,从玩家的角度制作游戏自然是事半功倍。
另外,即时战略或者回合制战略游戏的开发者们也不应局限于同类型游戏,作为一种互动的娱乐,游戏的灵感往往存在于生活的方方面面,游戏大师宫本茂的无穷想象力就是来自对生活的仔细观察和感悟。当然这种灵感更加存在于各种不同的游戏类型。近年来融合各种游戏类型的战略游戏也是层出不穷,《战神:战争呐喊》就融合了浓重的RPG要素,《牺牲》中则融合了动作冒险游戏的要素。这类游戏对于开拓战略游戏新市场意义重大。
简单的跨类型吸收灵感依然不够。战略游戏开发者甚至还需要在跨越游戏产业吸收灵感,最为明显的就是电影产业。当然从电影产业吸收灵感早就被广大游戏制作人所认可,毕竟娱乐产业都有其共通性,除了影视外,音乐、漫画等对于战略游戏也有借鉴意义,你可以想象一款结合DDR的音乐节奏感与即时战略游戏要素的新形态作品,而漫画那种夸张的镜头特写等也可以用在战略游戏中的战斗画面表现。事实上不仅娱乐业,生活中的方方面面都可能提供不少的灵感,著名制作人Richard
Berg曾参与制作了90多款游戏,而他更多的时间其实是花在设计浴室上!
最后,在游戏最为可贵的创造性方面。这方面酸甜苦辣的例子实在是不胜枚举,曾有游戏制作人说过:"如果你有个很好的游戏创意,那么最好别当第一个贯彻这一概念的人。"。或许创新的东西确实需要一段时间才能让大众接受。一款拥有全新概念的创意游戏不一定能卖得好。因为这样一款游戏实在太新颖,以至于营销部门甚至不知道如何做宣传,而玩家也不会立刻理解这样一款游戏。然而游戏界却绝少不了这样的作品,没有全新创意的作品出现,游戏界永远只能是一潭死水,没有生机可言也不会有发展前途。因此这第一个吃螃蟹的人就尤其应当得到我们的尊重。世嘉70亿日元打造的《莎木》带给自己的只有伤痕累累,然而却为业界带来难以估量的创新活力。还有SCE那一批充满创意的小品级作品也在为业界做着默默的贡献。对于本身就缺乏多变性的战略游戏而言,创意作品更显得难能可贵。
再往下一步就是制作一款能引起注意的作品。早期固定单位的即时战略游戏之所以受到喜欢,就是因为某些玩家对于小规模战术应用的偏好。RPG之所以受到喜爱,是因为玩家对于故事情节的追求,以及对于角色培养的、升级的偏好。即时战略以及回合制战略游戏同样需要培养人们这样的感觉,这是让玩家从心底关注这种游戏类型的必胜法宝。这样一种过程的一个部分就是故事情节,有趣的故事情节将首先吸引玩家的深入游戏。趋散人们再现实生活中的劳累,将其带到开发者所构筑的另一种现实中。对于战略游戏,故事情节往往被开发者忽略。诚然,由于本身的特点,情节在战略游戏中的份量似乎并不是很高。虽然战略游戏完全可以依靠自己的系统吸引这种类型游戏的老玩家,然而这种缺乏情节吸引力的游戏也失去了对新玩家群的号召力。《魔兽争霸3》的巨大成功,很大一部分也要归功于出色的情节设定。
近年来一些制作精良,系统复杂的即时战略游戏正有逐渐衰退的趋势。虽然一批"史诗级"游戏(如《帝国时代》之类)依然欣欣向荣,但是从整体上看,未来的即时战略游戏在规模上将会更小,更注重细化的战术运用,角色数量也将更少,以让玩家从中获得亲切感。另外RPG要素将会在即时战略游戏中扮演更加重要的地位,特别是单位数量较少的一些小组战术游戏如《盟军敢死队》等。所有的即时战略游戏都将从其它类型游戏中获得新鲜血液。画面上也将不断提升,毕竟要获得"3A"级评价,画面上首先需要具备吸引力,当然仅仅拥有好看的画面还是不够。游戏中还得有丰富的任务,这样玩家在看到游戏包装盒上的描述时,至少会产生一点内容丰富的感觉。另外游戏还要购简练,毕竟能够有铁杆迷那种耐性的玩家并不多,而这些轻度玩家又构成了市场的主体。
回合制战略游戏更加需要改进,要想获得新玩家群,这类游戏必须采用创新方式,不过即便如此,回合制战略游戏要想成功依然任重道远。回合制战略游戏的销量永远无法与RTS抗衡。未来的回合制战略游戏大体将是如下特点:史诗、魔幻以及互联网。类似《文明》这样的史诗级游戏依然将是回合制战略游戏的重点。而魔幻特点诸如《魔法门英雄无敌》等因此独特个性和幻想风格,也将吸引玩家注意。另外,回合制战略或者战争游戏由于其本身较为复杂的特点,通过网络销售将会有比较更加直观的效果,同时也省去了庞大的发行费用。
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