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即时战略VS回合战略:引言 | 回合制战略游戏:开端 | 大发展期--九十年代 | 战略游戏:即时制VS回合制 | 战略游戏:何去何从?
   

早期即时、回合战略游戏图片

九十年代战略游戏图片

二十一世纪初RTS图片

沙丘魔堡、命令与征服、红色警戒

星际争霸、魔兽争霸系列

魔法门英雄无敌系列

帝国时代系列

盟军敢死队系列
 
"红色警戒"重出江湖

广泛应用其它游戏类型特点的RTS游戏中,《牺牲》(Sacrifice)是贯彻得最为彻底的一款作品。动作游戏、即时战略游戏等强调个体行动的元素在该作中有重要表现。首先在视角上该作就采用RTS中极为罕见的第三人称视角,乍一看根本不会意识到这是一款即时战略游戏。虽然同屏出现的单位数量也因此无法达到普通RTS游戏的规模,不过其华丽的效果却弥补了一切。游戏战斗节奏非常之快,是一款强调感观刺激的游戏,同时也不乏战略性,当然其中还是存在不少的平衡性问题。

虽然RTS游戏一向号称是对真实战争的模拟,然而限于硬件机能,这种即时模拟战争在规模上显然无法与回合制战略游戏相媲美。EA就将开始填补这一空白,融合即时战略与回合制战略,展现大规模战争的《幕府将军:全面战争》在2000年6月登场了。游戏可分为整体战略和作战战术两部分,整体战略在大地图上进行,有点类似经典的《三国志》等,玩家在大地图上进行招兵买马、建造要塞、收集资源等。当在地图上决定了与其它势力的战争之后就会进入实质性的战争战术方面,这时则以即时战略的方式进行。难得的是游戏在大战略以及即时战术方面的表现都十分专业且出色。可惜的是战略游戏极难掌握的平衡性问题在该作中同样没有得到妥善处理,某些单位过于强大,在战争中又极易形成攻守两难的僵局。

2000年,C&C的广大拥护者们最为关心的莫过于《红色警戒2》。1996年引发RTS风暴之后,人们几乎已经将《红色警戒》当作C&C的代名词。由于《泰伯利亚之日》的失败,人们很自然的将全部希望都寄托在《红色警戒2》上。媒体对于这款游戏的担心就是其进化空间似乎不大、系统上是否会过于陈旧?《红警2》的开发组同样意识到了这一点,这款时隔四年的续作并没有多少创新之处,不过确实是一款十分好玩的游戏。正如其开发者Skaggs所说,《红色警戒2》的魅力就在于其"个性十足"。游戏中不仅有具备强大破坏力的超级单位组合,同时也有一些诙谐的东西穿插其中,当然其一向为人所称道的过场动画依然保持着绝对的超高品质。2001年10月31日,WESTWOOD还发布了《红色警戒2》的资料片《尤里的复仇》。

横跨数千年人类历史的《帝国时代》以其独特的风格和精致的系统吸引了大批FANS,并大大开拓了即时战略游戏市场。然而这款游戏也仅仅是讲述人类历史的一部分,其中的战争也仅限于工业革命前的冷兵器作战。将"帝国时代"与C&C相结合就诞生了《地球时代》。2001年的E3大展上,这款反映整个人类文明战争史的《地球时代》被提名为最佳战略游戏奖。负责游戏开发的就是《帝国时代》的总设计师Rick Goodman。游戏从旧石器时代发展到未知世界,横跨12个时代,50万年历史。玩家可以在游戏中体验不同国度不同时期的不同风情,并从拥有超过100个选项的选单中为自己的文明添置不同的属性。这款游戏还在今年发售了一款资料片《征服的艺术》,最重要特点就是加入了太空时代,即讲述星际移民的宇宙战争。这样一来《地球帝国》就相当于《帝国时代》+C&C+《星际争霸》,陪伴着人类文明从文明的起源一直到颠峰,这种巨大的成就感绝非普通游戏所能企及。